Хроники лаборатории
Вкратце о текущем состоянии дневника:

В связи с загруженностью очень интересной работой, почти перестал вести блог. Но, как легко убедиться, пролистав блог слегка назад, так было не всегда.
записи за июня 2011 // все записи
Украденная жизнь

Unknown (Неизвестный)Unknown

Говорить об этом фильме и не испортить удовольствие от просмотра (раскрыв какие-то детали), очень сложно. Потому что это один из тех фильмов, которые неинтересно пересматривать: ты знаешь, ты уже подсмотрел в конце, что убийца - садовник. Загадка разгадана, таинственность рассеялась. Но пока смотришь впервые, в этой истории с амнезией есть чему удивиться, несмотря на то, что тема кажется исследованной вдоль и поперек. Действительно захватывающее (хотя и одноразовое) кино, к которому остается в конце только один вопрос: как так можно резко сменить у человека в мозгу систему моральных ценностей? Пришить другую память - черт с ней, верю. Но перекроить совесть? Прими система правосудия такой метод на вооружение - преступников не осталось бы...

Еще чуть-чуть: фильм на КиноПоиске, википедия о фильме
Еще рецензии: Ptah, Майорова


комментарии: 7 RSS HTML рубрики: синематографjuick twitter facebook вконтакте
Два одиночества?

Paper Man (Бумажный человек)Paper Man

Душевное, неторопливое, теплое (почему мне хочется дописать «ламповое»?) кино. О том, что почти до старости можно не найти себя в жизни, не поймать «творческую волну» и запираться от противной себе среды в собственном воображении вместо того, чтобы что-то менять. В фильме встречаются два ужасно похожих своим одиночеством человека, и все бы ничего, но у них разница почти в сорок лет. Ну а выводы из встречи каждый из них делает сам...

Еще чуть-чуть: фильм на КиноПоиске, википедия о фильме


комментарии: 1 RSS HTML рубрики: синематографjuick twitter facebook вконтакте
Снова пираты

Содержание:

Пираты
Снова пираты

Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides (Пираты Карибского моря: На странных берегах)Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides

Наконец-то вышло долгожданное продолжение занимательной опупеи про крашеного пирата. Однако, вопреки лично моим ожиданиям, за пять лет создатели так и не смогли превзойти свой «первый выстрел». Персонажей задейстовано много, интрига накалом чем-то даже пытается напоминать первую часть, но... Но все-таки это уже не то. Да, Джек Воробей (простите, капитан Джек Воробей) по-прежнему акцентирует внимание всех окружающих на своем звании, ловко выкручивается из передряг и бессовестно врет в своих интересах. Это было смешно в первой части. А чем дальше, тем скучнее на это смотреть. Просто потому, что если персонаж не развивается, не умнеет и не переживает, это уже даже не кино, а шоу одного комика. Я немного подзабыл вторую и третью части, но по ощущениям даже там Джек при всех своих кривляниях был более глубоким персонажем. К четвертой части все скатилось к какому-то цирку и буффонаде. В общем, не понравилось.

Да, чуть не забыл: фильм детский, и в нем обнаженная грудь русалки трогательно прикрыта, но при этом есть смакуемая сцена сдирания плоти со скелета - видимо, это детям видеть уже можно.

Еще чуть-чуть: фильм на КиноПоиске, википедия о фильме
Еще рецензии: Ptah, Экслер


комментарии: 3 RSS HTML рубрики: синематографjuick twitter facebook вконтакте
Сайт с переводами стрипов про Гарфилда

Гарфилд на русском


Накануне тридцатитрехлетия создания кота Гарфилда (персонажа, ежедневные стрипы про которого я перевожу на русский язык), я кардинально переделал сайт с переводами. Теперь в шапке сайта находится случайная «шапка» от больших (6-8 кадровых) стрипов (если только сам перевод на странице - не «большой»), которые я повырезал из всех больших стрипов за всю историю Гарфилда (кстати, если перевод такого большого комикса есть в базе - картинка становится еще и ссылкой на этот перевод), ссылка на случайный перевод (картинка «Гарфилд на русском»), кнопки подписки по RSS и почте, а также ссылки на твиттер-, фейсбук-аккаунты. Мини-серии стрипов (как, например, выходящая сейчас мини-серия про грядущий День Рождения) оснастил ненавязчивой расстановкой ссылок на все стрипы серии. Также понавесил популярных нынче «like»-кнопок.

В общем, как мне кажется, сделал все для удобства пользователя. Плюс - пытаюсь понять, насколько эффективна продажа гуглорекламы в своих проектах.

Заходите, смотрите, пишите - чего не хватает или что не так.


комментарии: 2 RSS HTML рубрики: сайтоводствоjuick twitter facebook вконтакте
Игры в соцсетях: стратегия устройства

Пробую анализировать социальные онлайн-игры (игры в Facebook и Вконтакте, например) - как они устроены, как работают и как нужно их вообще делать, буде такое желание возникнет. Нет, не в плане технологий (с ними как раз все просто), а в плане игрового процесса: взаимодействие с игроком, взаимодействие игроков между собой, монетизация и прочие нюансы.

Традиционные, классические игры, которые мы помним с до-онлайновой эпохи компьютеров, имеют начало, конец, сюжет и требуют плотного присутствия игрока на протяжении некоторого времени у компьютера (в идеале это время равно расчетному времени прохождения). Следующие за ними онлайн-игры имеют начало, сюжет, требуют длительного присутствия игрока в игровом мире и не имеют четкого конца, потому как в иделе рассчитаны на бесконечное существование. Онлайн-игры в социальных сетях отличаются еще кардинальнее: они не требуют постоянного присутствия игрока.

Взаимодействие с игроком должно сводиться к минимуму: ведь кто-то сидит в игре часами, а кто-то заходит два-три раза в день. Чтобы не вселять безнадегу в тех, кто заходит в игру и видит игроков, тратящих все свое время на прокачку, надо сделать эту прокачку относительно медленной и слабо зависящей от игрока. Но зависимость, конечно, должна быть, иначе смысл игры несколько абстрагируется. В идеале механизм игры должен прокачивать объекты игрока сам, периодически останавливая этот процесс и требуя на узловых точках вмешательство игрока: в какую сторону совершенствовать объекты дальше? Это побуждает время от времени заходить в игру и контролировать процесс (хотя по большому счету, происходит обратное явление: правила игры дрессируют игрока, контролируя его время). Также возможны мини-игры, в которых действия много, но в целом полезность таких вставочек должна быть тоже весьма умеренной, а результат должен во многом зависеть от генератора случайных чисел. В идеале мини-игру можно прервать в любой момент: это, во-первых, создает иллюзию контроля за игрой («я могу выйти хоть сейчас»), а во-вторых, действительно экономит нервы игрока (при плохой связи или внезапно возникшем деле бросить мини-игру на полпути не фатально, не возникнет желания забросить игру насовсем). В некотором роде такая игра похожа на офлайновые игры-«тамагочи» прошлого века - там тоже вмешательство игрока было минимальным. Недаром они снискали огромную популярность по всему миру.

Единственным доступным способом форсировать совершенствование игровых объектов игрока должны быть вливания реальных денег. И это логично: самый ценный ресурс человека - время, и он платит за возможность это время, тратящееся на прокачку, сэкономить.

Взаимодействие между игроками, как это ни странно прозвучит, тоже должно быть сведено к минимуму. Обычно максимум, что позволяется в таких играх - что-то вроде «обкради друга» или «полей грядку друга». Бывают более хитрые варианты - например, «вторгнись на базу друга и разгроми его флот», но эффект от нападения, как правило, для «жертвы» нулевой или околонулевой, потому что в противном случае у «жертвы» будет ощущение, что от нее мало что зависит, и смысла заниматься игрой нет - все равно придут мародеры и все заберут. Поэтому либо эффект от взаимодействия должен быть равен нулю в плане прокачки, либо стремиться к нему. Эффект может быть чисто косметическим - кланы, медали, разделение на расы, минимальная дозированная по времени прокачка.

Как удерживается внимание к игре? Следует обозначить, на каких человеческих эмоциях строится игровой процесс. Во-первых, это любопытство: что будет дальше. Интересно все: какие будут дальше монстры, какое новое оборудование, удобрения, цветочки, драгоценные камни, ресурсы, и вообще чем все это кончится (хотя ясно, что игра должна быть в идеале бесконечной). Во-вторых, это тщеславие: хочется достигнуть чего-то, быть среди игроков значимой фигурой, хвастать заслугами и в целом ощущать удовлетворение от хорошего планирования и выполненной (пусть и несколько бессмысленной) работы. В-третьих, это агрессия. Игры дают возможность что-то отнять, кого-то убить, что-то разрушить не слишком погружаясь в игровой мир и не совершая деструктивных действий в реальном мире. Так сказать, дешево и сердито. Игра может эксплуатировать как одну эмоцию (например, постоянно подкидывая в игровой мир новые мини-игры, объекты и декорации), так и несколько. Главное - не переборщить с «зацепками», не перегружать игровой процесс.

Какой может быть монетизация (попросту говоря, материальная выгода разработчика)? Кроме уже упомянутого временного ускорения «прокачки» игровых объектов обычно это декоративные элементы.

Я все аспекты описал?


комментарии: 17 RSS HTML рубрики: точка зренияjuick twitter facebook вконтакте
Надсистемное

Порой внезапно и нестерпимо хочется оказаться где-то на вершине пищевой цепочки человеческой расы. Нет, не для того, чтобы швыряться деньгами, иметь виллы и бункеры по всему миру. Просто для того, чтобы никто не навязывал правила игры. Современное человечество давно и пристально занимается самолюбованием, изобретая мобильники с встроенной камерой и телевизоры с выходом в Интернет, на досуге прислушиваясь к себе: какой еще формы автомобиль придумать? Как бы повкуснее поесть? Или просто - как выжить? Потребности потребления и выживания затмили все остальное. Человечество взяло себя за нос и потянуло вниз, переместив устремленный к звездам пытливый взор на счета за ипотеку, свет, квартплату, газ и школу для детей. Кто сейчас точно знает, чего хочет? Новую машину с рекламы? Новый телевизор? Новый порошок или улучшенный йогурт? А если отбросить те бесполезные вещи, которые рекламой нам навязаны как необходимые для выживания? Религия как инструмент управления людьми безнадежно устарела и была заменена куда более эффективным механизмом - экономикой. Кто заменил, зачем - отдельные вопросы, на которые, возможно, и нет ответа. Однако время от времени возникает стойкое ощущение, что правила задаются как-то очень просто. Что стоит сделать еще небольшое усилие - и поймешь, в чем основная загвоздка, основное правило, и как его обратить себе на пользу. Или обойти, снять его гнет со своих плеч. Оказаться не вне социума, но вне системы (привет фильму «Matrix, The (Матрица)»?). Не требовать привилегий и вседозволенности, но и не задыхаться от вороха явных и неявных обязанностей. Почувствовать себя отдельным от всего человечества человеком.


комментарии: 13 RSS HTML рубрики: жизненноеjuick twitter facebook вконтакте
Подписаться


Рубрики:

жизненное
аудио-я
видеомонтаж
фотоохота
ремонт
стихи
рассказы
синематограф
библиотека
фонотека
точка зрения
FAQ
приемчики
придумалось
ожидания-прогнозы
допридумано
рингтоны
это я так шучу
обои
микрозарисовки
опасный Интернет
я в печати
поездки-тусовки
смехоспам
мой код
футболки
игродром
подводная жизнь
сайтоводство
программы
персоны
LI.ru
аватарки
курсоры


Разное:

Полка с фильмами
Книжная полка
Полка с играми
Избранное


Календарь записей

2021 (1)
2020 (7)
2019 (3)
2018 (1)
2017 (10)
2016 (12)
2015 (3)
2014 (12)
2013 (10)
2012 (17)
2011 (84)
декабрь (5)
ноябрь (7)
октябрь (5)
сентябрь (4)
август (7)
июль (1)
июнь (6)
  6 13 20 27
  7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
3 10 17 24
4 11 18 25
5 12 19 26
май (10)
апрель (12)
март (11)
февраль (11)
январь (5)
2010 (172)
2009 (228)
2008 (263)
2007 (154)
2006 (4)
2005 (1)
2004 (1)
2002 (1)
2001 (9)
2000 (9)
1999 (1)
© сайт разработан и поддерживается мной.