Комментарии - Грань играбельности. http://blog.vexer.ru/ Позитивный блог V.exeR'а о деятельности его крохотной лаборатории и вообще. ru-ru Fri, 15 Jun 2007 04:00:00 GMT http://vexer.ru vexer@vexer.ru vexer@vexer.ru V.exeR <![CDATA[]]> http://blog.vexer.ru/post69854649#comm2658 u128 Optical Race:

Теория игр занимается немного другим. Она вырабатывает оптимальные стратегии, максимизирующие разность выигрыш-проигрыш, в математических недетерминированных (зависящих от случайных событий) играх.

Но ты прав. Компьютерная игра должна быть не слишком простой и не слишком сложной, так чтобы игрок имел возможность победить, но не слишком легко. Только тогда игра будет удерживать игрока.

Я замечаю в последние годы тенденцию к упрощению игр: игры 80х годов и начала 90х были очень сложными, и чтобы пройти хотя бы первый уровень, требовались многие недели тренировок. Вспомни хотя бы классику: "Elite". Ведь немало пришлось тренироваться, чтобы научиться стыковаться с базой или уничтожать вертких пиратов! Хотя, когда начал понимать принцип, то становилось очень легко.

Аналогичная, и даже хуже ситуация была и в других играх. Тот же классический арканоид на Атари. Или Batty на спектруме. Даже сейчас, имея большой опыт в компьютерных играх, я едва могу дойти до третьего уровня. А ведь их там около 30. 3 жизни - и ни единой больше. Никаких сохранений. И если слишком долго не терял шарик, то он ускоряется.

Вспоминаем другие классические игры. R-type, Wings of death (Amiga)... Даже пройти первый уровень без "бессмертия" - проблематично, не говоря уже о восьмом-десятом. А каждый следующий уровень - это красивая графика и музыка, новое красивое оружие, все это создано усилиями разработчиков, и всего этого среднестатистический игрок - кроме фанатов - и не видел никогда.

Если современную игру со снятыми ограничениями (бесконечные жизни или неуязвимость) проходить неинтересно, то многие классические игры были трудны даже несмотря на "бессмертие". Взять тот же R-type. Что толку в бесконечных жизнях, если после гибели игрока терялось все накопленное оружие - а без него не удается уничтожать врагов быстро, пока те не создали игроку серьезных проблем.

А поднятая автором проблема, насколько я знаю, называется "балансировка игры". И действительно, разработчики серьезно этим занимаются, и цели ставят такие, как ты описал, V.exeR.

Есть и еще одна проблема. Если такие игры, как R-type, балансировать несложно путем добавления и убирания глупых, но опасных противников, то иначе обстоит дело в "честных" играх: стратегиях и стрелялках против ботов. Неэтично повышать сложность игры грубой силой - путем удешевления для компьютера производства танков или путем усиления его брони. Нужно сделать бот достаточно умным - чтобы на грани возможностей опытного человека управлял игроком.

Для иллюстрации последнего тезиса предлагаю конкурс: написать честного бота для игры в морской бой против человека.

Ну или хотя бы разработать алгоритм его работы и описать на человеческом языке.

Кто принимает вызов? :)]]>
Mon, 17 Mar 2008 11:41:00 +0300 http://blog.vexer.ru/post69854649#comm2658
<![CDATA[]]> http://blog.vexer.ru/post69854649#comm2657 u332 Judged:

мну записывай)
у мня нокиа 3500 - так что должна поддерживать]]>
Mon, 17 Mar 2008 09:18:00 +0300 http://blog.vexer.ru/post69854649#comm2657
<![CDATA[]]> http://blog.vexer.ru/post69854649#comm2656 u394 ImaginaryOne:

Привет )
С удовольствием поучаствую в испытаниях )))
Шарики и кристаллики - это вообще из любимого, это завораживает )]]>
Mon, 17 Mar 2008 08:21:00 +0300 http://blog.vexer.ru/post69854649#comm2656
<![CDATA[]]> http://blog.vexer.ru/post69854649#comm2655 u467 Tsar_TOR:

Сам занимаюсь игропромом, очень заинтересовал твой пост) Спасибо)]]>
Mon, 17 Mar 2008 07:56:00 +0300 http://blog.vexer.ru/post69854649#comm2655