Хроники лаборатории
Игры в соцсетях: стратегия устройства

Пробую анализировать социальные онлайн-игры (игры в Facebook и Вконтакте, например) - как они устроены, как работают и как нужно их вообще делать, буде такое желание возникнет. Нет, не в плане технологий (с ними как раз все просто), а в плане игрового процесса: взаимодействие с игроком, взаимодействие игроков между собой, монетизация и прочие нюансы.

Традиционные, классические игры, которые мы помним с до-онлайновой эпохи компьютеров, имеют начало, конец, сюжет и требуют плотного присутствия игрока на протяжении некоторого времени у компьютера (в идеале это время равно расчетному времени прохождения). Следующие за ними онлайн-игры имеют начало, сюжет, требуют длительного присутствия игрока в игровом мире и не имеют четкого конца, потому как в иделе рассчитаны на бесконечное существование. Онлайн-игры в социальных сетях отличаются еще кардинальнее: они не требуют постоянного присутствия игрока.

Взаимодействие с игроком должно сводиться к минимуму: ведь кто-то сидит в игре часами, а кто-то заходит два-три раза в день. Чтобы не вселять безнадегу в тех, кто заходит в игру и видит игроков, тратящих все свое время на прокачку, надо сделать эту прокачку относительно медленной и слабо зависящей от игрока. Но зависимость, конечно, должна быть, иначе смысл игры несколько абстрагируется. В идеале механизм игры должен прокачивать объекты игрока сам, периодически останавливая этот процесс и требуя на узловых точках вмешательство игрока: в какую сторону совершенствовать объекты дальше? Это побуждает время от времени заходить в игру и контролировать процесс (хотя по большому счету, происходит обратное явление: правила игры дрессируют игрока, контролируя его время). Также возможны мини-игры, в которых действия много, но в целом полезность таких вставочек должна быть тоже весьма умеренной, а результат должен во многом зависеть от генератора случайных чисел. В идеале мини-игру можно прервать в любой момент: это, во-первых, создает иллюзию контроля за игрой («я могу выйти хоть сейчас»), а во-вторых, действительно экономит нервы игрока (при плохой связи или внезапно возникшем деле бросить мини-игру на полпути не фатально, не возникнет желания забросить игру насовсем). В некотором роде такая игра похожа на офлайновые игры-«тамагочи» прошлого века - там тоже вмешательство игрока было минимальным. Недаром они снискали огромную популярность по всему миру.

Единственным доступным способом форсировать совершенствование игровых объектов игрока должны быть вливания реальных денег. И это логично: самый ценный ресурс человека - время, и он платит за возможность это время, тратящееся на прокачку, сэкономить.

Взаимодействие между игроками, как это ни странно прозвучит, тоже должно быть сведено к минимуму. Обычно максимум, что позволяется в таких играх - что-то вроде «обкради друга» или «полей грядку друга». Бывают более хитрые варианты - например, «вторгнись на базу друга и разгроми его флот», но эффект от нападения, как правило, для «жертвы» нулевой или околонулевой, потому что в противном случае у «жертвы» будет ощущение, что от нее мало что зависит, и смысла заниматься игрой нет - все равно придут мародеры и все заберут. Поэтому либо эффект от взаимодействия должен быть равен нулю в плане прокачки, либо стремиться к нему. Эффект может быть чисто косметическим - кланы, медали, разделение на расы, минимальная дозированная по времени прокачка.

Как удерживается внимание к игре? Следует обозначить, на каких человеческих эмоциях строится игровой процесс. Во-первых, это любопытство: что будет дальше. Интересно все: какие будут дальше монстры, какое новое оборудование, удобрения, цветочки, драгоценные камни, ресурсы, и вообще чем все это кончится (хотя ясно, что игра должна быть в идеале бесконечной). Во-вторых, это тщеславие: хочется достигнуть чего-то, быть среди игроков значимой фигурой, хвастать заслугами и в целом ощущать удовлетворение от хорошего планирования и выполненной (пусть и несколько бессмысленной) работы. В-третьих, это агрессия. Игры дают возможность что-то отнять, кого-то убить, что-то разрушить не слишком погружаясь в игровой мир и не совершая деструктивных действий в реальном мире. Так сказать, дешево и сердито. Игра может эксплуатировать как одну эмоцию (например, постоянно подкидывая в игровой мир новые мини-игры, объекты и декорации), так и несколько. Главное - не переборщить с «зацепками», не перегружать игровой процесс.

Какой может быть монетизация (попросту говоря, материальная выгода разработчика)? Кроме уже упомянутого временного ускорения «прокачки» игровых объектов обычно это декоративные элементы.

Я все аспекты описал?


RSS HTML рубрики: точка зренияjuick twitter facebook вконтакте

Случайные записи впридачу:
Раздача аватар. Первое вбрасывание. (аватарки)
Кто знает этих британских ученых... (придумалось)
All hail Megatron! (жизненное)

Anna Shtykaider (24 июн 2011г, 11:39) [ссылка на комментарий]

Не все, но многие :)
Rost (24 июн 2011г, 11:39) [ссылка на комментарий]

Азарт забыл. А так всё верно.
V.exeR (24 июн 2011г, 11:40) [ссылка на комментарий]

u7775 Anna Shtykaider: что упустил, колись :D
V.exeR (24 июн 2011г, 11:41) [ссылка на комментарий]

u74 Rost: азарт касается получения выгоды, а в таких играх получить выгоду принципиально невозможно, ибо вывести средства нельзя (разумеется, я говорю не о онлайн-покере и тому подобных играх, это совсем другая область).
Anna Shtykaider (24 июн 2011г, 11:42) [ссылка на комментарий]

u71 V.exeR, приходи к нам работать - расскажу :-Р
Anna Shtykaider (24 июн 2011г, 11:43) [ссылка на комментарий]

u71 V.exeR, ну нет, Рост правильно написал. Только в случае социалочки (не покер) азарт - это своего рода гонка за первенство, о котором ты написал.
V.exeR (24 июн 2011г, 11:44) [ссылка на комментарий]

u7775 Anna Shtykaider: «тщеславие - мой любимый грех» © ;)
Rost (24 июн 2011г, 11:55) [ссылка на комментарий]

u71 V.exeR:

u7775 Anna Shtykaider: «тщеславие - мой любимый грех» © ;)

А мой - блуд :)
Но я тебе этого не говорил :)
Солодовник Константин (25 июн 2011г, 11:55) [ссылка на комментарий]

Какое счастье, что мне это не близко. :)
Alexander Matchugovsky (11 июл 2011г, 17:23) [ссылка на комментарий]

Подумываешь заняться производством наркотиков? :)
V.exeR (11 июл 2011г, 17:26) [ссылка на комментарий]

u7962 Alexander Matchugovsky: а мне казалось, я аналогию упрятал глубже, чем ее можно заметить :D
t1po4ek (12 июл 2011г, 17:06) [ссылка на комментарий]

Чтобы сделать такую игру надо разбираться хорошо и куча времени..
Anna Shtykaider (12 июл 2011г, 17:16) [ссылка на комментарий]

u7963 t1po4ek:

Чтобы сделать такую игру надо разбираться хорошо и куча времени..

нужно 3 месяца и примерно год опыта :)
Lleo (16 июл 2011г, 18:52) [ссылка на комментарий]

Проанализируй некую смешную онлайн игру, потратив полчасика на прохождение и делая скриншоты забавного? 250$
Миловидов Роман (05 авг 2011г, 12:55) [ссылка на комментарий]

Никогда не играл в социальных сетях, но не могу понять почему мне постоянно приглашения шлют.
Oleg Stolonogov (26 авг 2011г, 16:08) [ссылка на комментарий]

Наверно для начала нужно понимать для кого игра, кроме пониания, того факта, что пользователь не будеть играть весь день...
Ну и аудитория в разных соц. сетях может иметь общую черту, которую так же можно (нужно) учитывать... (н.п. школьники, студенты, офисные работники, домохозяйки и т. д. )

Монетизируют !время, крутость (шмотки, красивости и другой контент), мотивируя это интересом и соц. обвязкой,. как-то так думаю. Под соц. обвзякой понимается любая интеракция с друзьями или пользователями вообще; кому-то нагадить, кому-то помочь, кого-т простимулировать надписью на стене «смотри я круче чем ты», или друг помоги...

ЗЫ
мысль закончилась... пойду зомбей таранить :)
V.exeR (26 авг 2011г, 21:03) [ссылка на комментарий]

u8021 Oleg Stolonogov: в принципе, то же самое, только немного другими словами... Понял, буду работать над диздоком :D
Откуда вы?   

Войти через loginza
Оставлять комментарии могут только
имеющие свой ЖЖ-, ЛИру-аккаунт или
еще какой openID (как так?).
Подписаться


Рубрики:

жизненное
аудио-я
видеомонтаж
фотоохота
ремонт
стихи
рассказы
синематограф
библиотека
фонотека
точка зрения
FAQ
приемчики
придумалось
ожидания-прогнозы
допридумано
рингтоны
это я так шучу
обои
микрозарисовки
опасный Интернет
я в печати
поездки-тусовки
смехоспам
мой код
футболки
игродром
подводная жизнь
сайтоводство
программы
персоны
LI.ru
аватарки
курсоры


Разное:

Полка с фильмами
Книжная полка
Полка с играми
Фотоальбом
Избранное


Календарь записей

2017 (10)
2016 (10)
2015 (3)
2014 (12)
2013 (10)
2012 (17)
2011 (84)
2010 (172)
2009 (228)
2008 (263)
2007 (154)
2006 (4)
2005 (1)
2004 (1)
2002 (1)
2001 (9)
2000 (9)
1999 (1)
© сайт разработан и поддерживается мной.