
| Хроники лаборатории | Вкратце о текущем состоянии дневника:
В связи с загруженностью очень интересной работой, почти перестал вести блог. Но, как легко убедиться, пролистав блог слегка назад, так было не всегда.
| | рубрика точка зрения // все рубрики | | страница: 1 1, 2, 3, 4, 5 | | Игры в соцсетях: стратегия устройства | (24 июн 2011г, 11:18) |
Пробую анализировать социальные онлайн-игры (игры в Facebook и Вконтакте, например) - как они устроены, как работают и как нужно их вообще делать, буде такое желание возникнет. Нет, не в плане технологий (с ними как раз все просто), а в плане игрового процесса: взаимодействие с игроком, взаимодействие игроков между собой, монетизация и прочие нюансы.
Традиционные, классические игры, которые мы помним с до-онлайновой эпохи компьютеров, имеют начало, конец, сюжет и требуют плотного присутствия игрока на протяжении некоторого времени у компьютера (в идеале это время равно расчетному времени прохождения). Следующие за ними онлайн-игры имеют начало, сюжет, требуют длительного присутствия игрока в игровом мире и не имеют четкого конца, потому как в иделе рассчитаны на бесконечное существование. Онлайн-игры в социальных сетях отличаются еще кардинальнее: они не требуют постоянного присутствия игрока.
Взаимодействие с игроком должно сводиться к минимуму: ведь кто-то сидит в игре часами, а кто-то заходит два-три раза в день. Чтобы не вселять безнадегу в тех, кто заходит в игру и видит игроков, тратящих все свое время на прокачку, надо сделать эту прокачку относительно медленной и слабо зависящей от игрока. Но зависимость, конечно, должна быть, иначе смысл игры несколько абстрагируется. В идеале механизм игры должен прокачивать объекты игрока сам, периодически останавливая этот процесс и требуя на узловых точках вмешательство игрока: в какую сторону совершенствовать объекты дальше? Это побуждает время от времени заходить в игру и контролировать процесс (хотя по большому счету, происходит обратное явление: правила игры дрессируют игрока, контролируя его время). Также возможны мини-игры, в которых действия много, но в целом полезность таких вставочек должна быть тоже весьма умеренной, а результат должен во многом зависеть от генератора случайных чисел. В идеале мини-игру можно прервать в любой момент: это, во-первых, создает иллюзию контроля за игрой («я могу выйти хоть сейчас»), а во-вторых, действительно экономит нервы игрока (при плохой связи или внезапно возникшем деле бросить мини-игру на полпути не фатально, не возникнет желания забросить игру насовсем). В некотором роде такая игра похожа на офлайновые игры-«тамагочи» прошлого века - там тоже вмешательство игрока было минимальным. Недаром они снискали огромную популярность по всему миру.
Единственным доступным способом форсировать совершенствование игровых объектов игрока должны быть вливания реальных денег. И это логично: самый ценный ресурс человека - время, и он платит за возможность это время, тратящееся на прокачку, сэкономить.
Взаимодействие между игроками, как это ни странно прозвучит, тоже должно быть сведено к минимуму. Обычно максимум, что позволяется в таких играх - что-то вроде «обкради друга» или «полей грядку друга». Бывают более хитрые варианты - например, «вторгнись на базу друга и разгроми его флот», но эффект от нападения, как правило, для «жертвы» нулевой или околонулевой, потому что в противном случае у «жертвы» будет ощущение, что от нее мало что зависит, и смысла заниматься игрой нет - все равно придут мародеры и все заберут. Поэтому либо эффект от взаимодействия должен быть равен нулю в плане прокачки, либо стремиться к нему. Эффект может быть чисто косметическим - кланы, медали, разделение на расы, минимальная дозированная по времени прокачка.
Как удерживается внимание к игре? Следует обозначить, на каких человеческих эмоциях строится игровой процесс. Во-первых, это любопытство: что будет дальше. Интересно все: какие будут дальше монстры, какое новое оборудование, удобрения, цветочки, драгоценные камни, ресурсы, и вообще чем все это кончится (хотя ясно, что игра должна быть в идеале бесконечной). Во-вторых, это тщеславие: хочется достигнуть чего-то, быть среди игроков значимой фигурой, хвастать заслугами и в целом ощущать удовлетворение от хорошего планирования и выполненной (пусть и несколько бессмысленной) работы. В-третьих, это агрессия. Игры дают возможность что-то отнять, кого-то убить, что-то разрушить не слишком погружаясь в игровой мир и не совершая деструктивных действий в реальном мире. Так сказать, дешево и сердито. Игра может эксплуатировать как одну эмоцию (например, постоянно подкидывая в игровой мир новые мини-игры, объекты и декорации), так и несколько. Главное - не переборщить с «зацепками», не перегружать игровой процесс.
Какой может быть монетизация (попросту говоря, материальная выгода разработчика)? Кроме уже упомянутого временного ускорения «прокачки» игровых объектов обычно это декоративные элементы.
Я все аспекты описал?
| | комментарии: 17 RSS HTML рубрики: точка зрения |  |
|  | | Имиджевость вещей | (14 апр 2011г, 22:49) |
Не хочу повторять обобщенную, обезличенную и затасканную фразу «многие покупают вещи не потому, что они им нужны, а следуя моде». В этой фразе неясно, про каких таких «многих» идет речь и что такое «модное» они покупают. Лучше я расскажу, как сам покупаю вещи. Ну, и какие вещи мне вообще в принципе нравятся. Я ценю в вещах два показателя: практичность и ремонтопригодность. Вещь, у которой после полугода эксплуатации выходит из строя непонятно что и неизвестно, сколько будет стоить ремонт, у меня симпатии не вызывает. Вещь, которую стоит купить ради одной-единственной функции (которую, кстати, частенько может выполнить и уже имеющееся устройство), чтобы я ее купил, должна, во-первых, выполнять эту функцию просто виртуозно, а во-вторых, эта функция должна быть достаточно часто востребованной. Это моя точка зрения, основанная на простой логике. К логике я могу допустить только малюсенький коррекционный коэффициент, связанный с имиджем: костюм выглядит презентабельнее и опрятнее свитера и джинс (хотя те и охватывают более широкие условия эксплуатации), телефон с полифонией и большим эраном звучит приятнее и им удобнее пользоваться, чем монохромным однострочным «старым сименсом», хотя он и неубиваем. Но я категорически не понимаю людей, которые сначала покупают разрекламированный девайс, а потом только начинают соображать, когда и где они его смогут использовать. Вот такое потребительство для меня непостижимо. Зачем копить балласт?.. Я, конечно, помню пословицу «встречают по одежке», но не надо возводить ее в абсолют и забывать, что заканчивается она все-таки словами «а провожают - по уму».
| | комментарии: 20 RSS HTML рубрики: точка зрения |  |
|  | | Балласт | (17 мар 2011г, 23:51) |
Балласт бывает разным: бывает материальный, бывает цифровой, бывает эмоциональный. Его очень легко нажить, от него сложно избавляться. Причем не столько физически, сколько морально: а вдруг пригодится?
Это напоминает какой-то болезненный квест, только в отличие от игры в инвентарий можно тащить не только какие-то полезные предметы, которые стопроцентно когда-нибудь пригодятся, а вообще все подряд. И когда какая вещь понадобится (и понадобится ли) - неизвестно.
Физические вещи выкидываются по мере устаревания морального, физического или банально сломанные. А вот с цифровым и эмоциональным балластом сложнее. Цифровые завалы фото- и видеозаписей (не говоря уже о гигабайтах скаченного барахла) лежат годами в ожидании момента, когда мы сядем и наконец переберем снятое хотя бы по датам и событиям и выбросим неудачные кадры. Времени на такую обработку отснятого материала уходит в разы больше, чем непосредственно на его создание.
С эмоциями дело обстоит еще хуже: для того, чтобы что-то «выкинуть», мало того, что надо сначала определить - что это вообще такое, надо определить причину возникновения. Да и сам процесс довольно длительный.
Но все-таки балласт есть балласт, он тормозит наше развитие и от него надо избавляться. Мне нравится такое определение: наш балласт - это прошлое, которое мешает наступить будущему. Хотя и надо отделять балласт от полезной нагрузки, разумеется. Правда, граница между полезным и вредным весьма зыбка, и каждый устанавливает критерий отбора для себя самостоятельно...
| | комментарии: 7 RSS HTML рубрики: точка зрения |  |
|  | | Алкоголь как отдых | (24 дек 2010г, 19:37) |
Кто-нибудь, объясните мне доходчиво, почему распивание спиртных напитков называется отдыхом и развлечением? Нет, я понимаю роль малых доз: расслабиться, снять напряжение, раскрепоститься. Но вызывают невероятное недоумение шутки и анекдоты, основанные на убеждении, что если не напился до беспамятства - праздник не удался. Вот откуда, откуда это убеждение? Откуда идиотский с точки зрения любой логики стереотип? Или просто попытка побыть не-собой, бегство в астрал от той обрыдлой жизни, которую не в силах поменять? А потом можно все свалить на то, что был нетрезв. Так? Или все-таки есть другое объяснение, более всеобъемлющее? Это весело? Видимо, окружающим - да, весело наблюдать упившегося человека. Видимо, весело не помнить на следующий день, что ты делал и что говорил. Весело краснеть, перебирая фотографии торжества и видя там себя. Это вид снятия стресса? Ну не до зеленых чертей и панибратских объятий с унитазом же! Не до алкогольной интоксикации, не до невозможности мыслить и выражать свои мысли вербально! Если хочется расслабиться, крепкий здоровый сон куда полезнее и невиннее, чем алкогольная кома и жесточайшие ее последствия на протяжении следующих суток, а то и двух. Это по-взрослому? Это способ доказать, что ты самостоятельный, тебя никто не может контролировать, как в детстве? Никто больше не запрещает гулять после одиннадцати? Никто не смеет шипеть на ухо «тебе на сегодня хватит, дорогой»? Что это - демонстрация своей самостоятельности? А может, никому не нужности?.. В общем, вразумительных объяснений из тех, кого я спрашивал, никто дать не может. Может, просто потому, что мало кто из моих знакомых испытывал на себе такое. Вот я и думаю - может, среди моих читателей найдется кто-нибудь, кто объяснит? Да, к чему это все пишу-то... Берегите печень и нервы, будьте поаккуратнее на предстоящих корпоративах.
| | комментарии: 24 RSS HTML рубрики: точка зрения |  |
|  | | Вовлекаемость | (08 дек 2010г, 11:35) |
Если у сериалов еще нет такой официальной характиристики, как вовлекаемость, предлагаю ее ввести. Измерять, скажем, в сериях. То есть - сколько надо посмотреть подряд серий (любых, не обязательно с самого начала), чтобы понять, о чем идет речь и заинтересоваться. Мысль эта мне пришла за просмотром очередной серии « How I Met Your Mother (Как я встретил вашу маму)». Поймал себя на мысли, что те пояснения, котороые дает диктор за кадром, в равной степени годятся как для тех, кто подзабыл какие-то детали, так и для тех, кто смотрит этот сериал впервые. Вовлекаемость практически равна одной серии. Для сравнения, у классики жанра, сериала « Friends (Друзья)» этот показатель я бы выставил в районе четырех. « The Big Bang Theory (Теория большого взрыва)» приближается к единице, но пока для меня кажется более реальным количество серий не менее двух, а при неудачной выборке и все три. Про ужас нашего детства - «Санта-Барбару» - я вообще молчу, там по десять серий ничего не происходило толком, и текущее положение вещей уловить было нереально. Чем вовлекаемость ниже, тем аудитория больше, разумеется. Таким образом, в настоящий момент идеальный сериал представляет из себя череду мини-историй, по двадцать минут серия, в ходе которых отсылок к предыдущим событиям практически нет или они ненавязчиво и исчерпывающе объяснены. Вовлекаемость такого сериала - гарантированная единица. Мне кажется, или действительно к такому идеалу стремятся сейчас все (во всяком случае, американские) сериалы?
| | комментарии: 7 RSS HTML рубрики: синематограф, точка зрения |  |
|  | | Талисманы, приметы и обряды | (09 ноя 2010г, 23:12) |
Можно считать это крохотным дополнением к моему мировоззрению, потому что по сути мое мнение о талисманах, амулетах, приметах, оберегах и обрядах проистекает оттуда. В основном, разумеется, всяческие обряды, амулеты, обереги и прочее «работают» из-за того, что их владелец верит в то, что они работают. В принципе, этой точки зрения придерживаются многие. Я же еще полагаю, что суть силы амулетов происходит и от других людей, от их уверенности, что амулеты работают. Проще говоря, если все люди Земли поверят в свойства какого-то предмета или ритуала, то шанс срабатывания будет реализовываться с куда большей вероятностью, чем до всеобщего уверования. Отсюда вывод: в принципе амулеты, обереги, талисманы и обряды надо выбирать такие, в которые верит наибольшее количество людей, чтобы увеличить шанс срабатывания. При этом самому верить в их силу даже и не обязательно. Это я к чему все... Иногда я узнаю совершенно неожиданные приметы и обряды, о которых никогда не слышал прежде. Иногда узнаю от разных людей принципиально противоположные значения тех или иных примет. В размышлениях о том, кому же верить и почему так получается, собственно, и был проведен этот микроанализ.
| | комментарии: 6 RSS HTML рубрики: точка зрения |  |
|  | | MMORPG: мое отношение | (01 сен 2010г, 23:33) |
Не так давно меня агитировали поставить одну известную MMORPG - мол, давай, вливайся, вместе побегаем. А когда я ответил, что недолюбливаю этот вид развлечений, у меня закономерно поинтересовались - почему? «А действительно, почему?» - спросил я себя. И причина нашлась. Дело в том, что я крайне не люблю недоделанные дела. Если что-то начал - доведи до конца. Потом окинь критическим взглядом и сделай еще лучше. Но если что-то недоделал, будет сидеть в мозгу занозой, занимать ресурсы мозга «в фоновом режиме». Это отвлекает и вызывает дискомфорт. Поняли, к чему я клоню? Многопользовательские онлайн-игры нельзя пройти до конца. Они - как дело, которое невозможно закончить. Именно поэтому если я и играю (что случается крайне редко), то только в игры, где есть одиночная компания. Мне вполне хватает событий в моей реальной жизни, чтобы тратить ее на вторую жизнь в виде персонажа в выдуманном мире. Я понимаю, что есть люди, которые вполне могут относиться к MMORPG как к развлечению и играть очень редко, от случая к случаю. Но меня бесконечность таких занятий угнетает. Может быть даже, что глубоко в душе я агорафоб.
| | комментарии: 15 RSS HTML рубрики: точка зрения, игродром |  |
|  | | Одиночка VS Мультиплеер | (18 авг 2010г, 13:55) |
С удивлением заметил, что категорически разонравилось сражаться в игры по сети. Конечно, и раньше-то почти не играл - так, в студенчестве десяток забегов в « Diablo II: Lord of Destruction», просиженные перемены в «Worms 2» и несколько разборок в «Quake 2». Все это в масштабе одной, отдельно взятой лаборатории информатики, человека по три. Или пять. Ну не больше восьми. В общем-то, все. Никаких тебе «Counter Strike», никаких «StarCraft». Хотя нет, вру. «StarCraft» был, но очень мало и только между домашними. Но в целом меня не особо развлекает такое времяпрепровождение. Вот просто так игру проходить - все понятно, идешь от завязки к финалу, чтобы посмотреть, чем все закончится. Хоть какой-то интерес во время развлечения. А в игре по сети какой интерес? Ловлю себя на мысли, что никакого. А тем временем в свое время индустрия сделала поворот как раз на мультиплеер, следуя вкусам потребителя. В принципе, в свое время было забавно схлестнуться с друзьями и выяснить, «кто круче». Пусть в шутку, пусть по-дружески, но как-то подзадорить друг друга неким соперничеством. Сейчас - вообще никаких эмоций. В основном - только превенитвное сожаление о том, сколько времени уйдет впустую...
| | комментарии: 6 RSS HTML рубрики: точка зрения, игродром |  |
|  | | Схема для общения | (09 июн 2010г, 22:43) |
Сейчас я буду скрещивать с первого взгляда несостыкуемое: описывать людские отношения логикой и математикой. Итак, основной посыл такой: все правильное и гармоничное визуально-вербальное общение между людьми можно обрисовать одной-единственной схемой. Вот она, эта универсальная схема:  На этой схеме сообщество1, сообщество2 ... сообществоN - подгруппы людей, собранные по какому-либо признаку. Красные линии - внутригрупповое общение, зеленые - общение между любыми людьми любых сообществ. А теперь расшифрую поподробнее и с примерами. Например, разделим все человечество по приверженству к религиям: христиане, мусульмане и так далее. Между собой люди одной веры общаются на своем «сленге», выполняют определенные обряды и тому подобное. Им между собой общаться комфортно. Однако чтобы пообщаться с приверженцем другой веры, людям приходится переходить на некий «общий» язык, некий обобщенный протокол обмена данными (уровень «зеленых линий» на схеме), не содержащий специфических элементов. В этом случае все друг друга прекрасно поймут. И глупо, например, требовать, чтобы все общались на «красном уровне», чтобы любой житель планеты знал обычаи и порядки любой из религий. Да и нужно ли это? Еще пример: металлисты, эмо, готы и тому подобное. У некоторых из этих сообществ весьма агрессивные визуальные особенности сообщества, которые не вписываются в «общий протокол» общения между остальными людьми, а посему должны оставаться внутри заданного сообщества, не причиняя неудобств другим людям. Яркий пример такого конфликта - как в 2008 году пару «готов» не пустили в пассажирский автобус, так как парень вел девушку на поводке. Согласитесь, для общечеловеческой морали поводок - это пока что еще жестковато. Уверен, мои читатели уже уловили суть метода и без труда смогут умозрительно поделить общество на сообщества по любому признаку и применить схему. В идеале человек должен быть осведомлен о наличии других сообществ (отличных от доставшихся ему «по умолчанию» от семьи и среды, где он вырос), но агрессивной пропаганды в пользу того или иного образа жизни быть не должно. Во всяком случае сейчас, когда есть Интернет: интересующийся любым вопросом человек может создать группу единомышленников или найти уже существующую и примкнуть к ней. Думаю, необходимо сделать акцент, ремарку: я не ратую за то, чтобы все носили одинаковые вещи, ели одинаковую пищу и одинаково думали, говоря общими фразами. Однако стоит помнить об «общем протоколе» общения, который позволяет максимально быстро достичь взаимопонимания, уважительно общаясь с остальными людьми и не доставляя им неудобств.
| | комментарии: 17 RSS HTML рубрики: точка зрения |  |
|  | | Тату, пирсинг и прочие радости | (25 май 2010г, 20:50) |
У меня нет татуировок. Потому что никому и в голову никогда не придет клеить наклейки на «Rolls-Royce».
© Автор неизвестен Человеческое тело прекрасно. Можно сказать, оно отшлифовано тысячами лет эволюции. Но есть люди, которых свое тело не очень устраивает. Нет, сейчас речь не об пластической хирургии. Я говорю о татуировках, пирсинге, шрамировании и прочих подобных манипуляциях над телом. Сколько живу и общаюсь с людьми, решившимися на такое, а все равно не могу их понять. Какой утилитарный смысл таких действий? Не поймите меня неправильно - я никому не указываю единственно верного способа жить. И к татуированно-пирсингованным людям не испытываю каких-то необычных чувств (за исключением совсем уж клинических случаев). Просто я не могу представить настолько веских причин (за исключением смертельной опасности), при которых мне захочется подвергнуть себя таким модификациям. Пирсинг. Самый безобидный, на мой взгляд, вид модификации тела. Просто дырочка, прокол, в который продевается какое-либо украшение. Возможно, я слишком консервативен, но никогда не понимал стремления носить в своем теле инородные предметы, которые в определенных ситуациях могут мешать или даже служить источником опасности. Есть и откровенно странно выглядящий пирсинг (например, тоннели). Шрамирование. Этот вид модификации тела вживую я не встречал. Однако добровольного нанесения шрамов тоже не понимаю. В жизни хватает возможностей заработать шрам-другой. Делать искусственные шрамы для красоты... По сути, получается, та же татуировка, но без краски. Кстати, о татуировках... Татуирование - самая, пожалуй, распространенная модификация тела (если не считать женские серьги). Тут приходят на ум очень разные мысли. Например, что если на меня снизошло какое-то озарение, и я хочу круто поменять свою жизнь. Ну вот получилось так. Например, татуировку с черепами и прочими прелестями забил на пол-груди. А через пару лет попал в автокатастрофу, чудом выжил и стал глубоко верующим. И что? Всю оставшуюся жизнь смотреть на черепа (или на шрамы от сведения) в зеркало в ванной? Татуировка - это навсегда. Это, я бы сказал, клеймо прошлого. Какой бы она веселой ни была (действительно, что я к каким-то черепам привязался, возьмем для примера бабочку или цветочек), это клеймо того времени и душевного состояния, с которым она была сделана. Самая труднообратимая, по-моему, модификация. Еще есть импланты (вживление рельефных железок под кожу), татуирование глазных яблок, изменение профиля ушей «под эльфов», рассечение языка, украшение глазных яблок и зубов... Фантазия людская поистине безгранична. Опять же, повторюсь: я не хочу сказать, что это плохо. Не мне указывать кому-то, что ему делать со своим телом. Однако я понял, в чем тут нюанс: главное - не переборщить. Ведь если подвергнуть себя довольно глубокой модификации, окружающие люди будут чувствовать себя не очень комфортно: они перестанут на подсознательном уровне опознавать в вас человека. Это заложено в генах: кто не похож на нас, но обладает близким к нам строением и интеллектом - соперник, враг. И этот «порог узнаваемости» некоторые, заигравшись в «я не такой как все, я выделяюсь», переходят. P.S.: А вообще запись написана отчасти в процессе размышления над этой рекламой Sprite.
| | комментарии: 12 RSS HTML рубрики: точка зрения |  |
|  | | страница: 1 1, 2, 3, 4, 5 | |

Рубрики:
жизненное аудио-я видеомонтаж стихи рассказы синематограф библиотека фонотека точка зрения FAQ приемчики придумалось ожидания-прогнозы допридумано рингтоны это я так шучу обои микрозарисовки опасный Интернет я в печати поездки-тусовки смехоспам мой код футболки игродром подводная жизнь сайтоводство программы персоны LI.ru аватарки курсоры
Разное:
Полка с фильмами
Книжная полка
Полка с играми
Фотоальбом
Избранное
Календарь записей
|