Хроники лаборатории
Вкратце о текущем состоянии дневника:

В связи с загруженностью очень интересной работой, почти перестал вести блог. Но, как легко убедиться, пролистав блог слегка назад, так было не всегда.
рубрика точка зрения // все рубрики
страница: 1 1, 2, 3, 4, 5
Игры в соцсетях: стратегия устройства

Пробую анализировать социальные онлайн-игры (игры в Facebook и Вконтакте, например) - как они устроены, как работают и как нужно их вообще делать, буде такое желание возникнет. Нет, не в плане технологий (с ними как раз все просто), а в плане игрового процесса: взаимодействие с игроком, взаимодействие игроков между собой, монетизация и прочие нюансы.

Традиционные, классические игры, которые мы помним с до-онлайновой эпохи компьютеров, имеют начало, конец, сюжет и требуют плотного присутствия игрока на протяжении некоторого времени у компьютера (в идеале это время равно расчетному времени прохождения). Следующие за ними онлайн-игры имеют начало, сюжет, требуют длительного присутствия игрока в игровом мире и не имеют четкого конца, потому как в иделе рассчитаны на бесконечное существование. Онлайн-игры в социальных сетях отличаются еще кардинальнее: они не требуют постоянного присутствия игрока.

Взаимодействие с игроком должно сводиться к минимуму: ведь кто-то сидит в игре часами, а кто-то заходит два-три раза в день. Чтобы не вселять безнадегу в тех, кто заходит в игру и видит игроков, тратящих все свое время на прокачку, надо сделать эту прокачку относительно медленной и слабо зависящей от игрока. Но зависимость, конечно, должна быть, иначе смысл игры несколько абстрагируется. В идеале механизм игры должен прокачивать объекты игрока сам, периодически останавливая этот процесс и требуя на узловых точках вмешательство игрока: в какую сторону совершенствовать объекты дальше? Это побуждает время от времени заходить в игру и контролировать процесс (хотя по большому счету, происходит обратное явление: правила игры дрессируют игрока, контролируя его время). Также возможны мини-игры, в которых действия много, но в целом полезность таких вставочек должна быть тоже весьма умеренной, а результат должен во многом зависеть от генератора случайных чисел. В идеале мини-игру можно прервать в любой момент: это, во-первых, создает иллюзию контроля за игрой («я могу выйти хоть сейчас»), а во-вторых, действительно экономит нервы игрока (при плохой связи или внезапно возникшем деле бросить мини-игру на полпути не фатально, не возникнет желания забросить игру насовсем). В некотором роде такая игра похожа на офлайновые игры-«тамагочи» прошлого века - там тоже вмешательство игрока было минимальным. Недаром они снискали огромную популярность по всему миру.

Единственным доступным способом форсировать совершенствование игровых объектов игрока должны быть вливания реальных денег. И это логично: самый ценный ресурс человека - время, и он платит за возможность это время, тратящееся на прокачку, сэкономить.

Взаимодействие между игроками, как это ни странно прозвучит, тоже должно быть сведено к минимуму. Обычно максимум, что позволяется в таких играх - что-то вроде «обкради друга» или «полей грядку друга». Бывают более хитрые варианты - например, «вторгнись на базу друга и разгроми его флот», но эффект от нападения, как правило, для «жертвы» нулевой или околонулевой, потому что в противном случае у «жертвы» будет ощущение, что от нее мало что зависит, и смысла заниматься игрой нет - все равно придут мародеры и все заберут. Поэтому либо эффект от взаимодействия должен быть равен нулю в плане прокачки, либо стремиться к нему. Эффект может быть чисто косметическим - кланы, медали, разделение на расы, минимальная дозированная по времени прокачка.

Как удерживается внимание к игре? Следует обозначить, на каких человеческих эмоциях строится игровой процесс. Во-первых, это любопытство: что будет дальше. Интересно все: какие будут дальше монстры, какое новое оборудование, удобрения, цветочки, драгоценные камни, ресурсы, и вообще чем все это кончится (хотя ясно, что игра должна быть в идеале бесконечной). Во-вторых, это тщеславие: хочется достигнуть чего-то, быть среди игроков значимой фигурой, хвастать заслугами и в целом ощущать удовлетворение от хорошего планирования и выполненной (пусть и несколько бессмысленной) работы. В-третьих, это агрессия. Игры дают возможность что-то отнять, кого-то убить, что-то разрушить не слишком погружаясь в игровой мир и не совершая деструктивных действий в реальном мире. Так сказать, дешево и сердито. Игра может эксплуатировать как одну эмоцию (например, постоянно подкидывая в игровой мир новые мини-игры, объекты и декорации), так и несколько. Главное - не переборщить с «зацепками», не перегружать игровой процесс.

Какой может быть монетизация (попросту говоря, материальная выгода разработчика)? Кроме уже упомянутого временного ускорения «прокачки» игровых объектов обычно это декоративные элементы.

Я все аспекты описал?


комментарии: 17 RSS HTML рубрики: точка зренияjuick twitter facebook вконтакте
Имиджевость вещей

Не хочу повторять обобщенную, обезличенную и затасканную фразу «многие покупают вещи не потому, что они им нужны, а следуя моде». В этой фразе неясно, про каких таких «многих» идет речь и что такое «модное» они покупают. Лучше я расскажу, как сам покупаю вещи. Ну, и какие вещи мне вообще в принципе нравятся.

Я ценю в вещах два показателя: практичность и ремонтопригодность. Вещь, у которой после полугода эксплуатации выходит из строя непонятно что и неизвестно, сколько будет стоить ремонт, у меня симпатии не вызывает. Вещь, которую стоит купить ради одной-единственной функции (которую, кстати, частенько может выполнить и уже имеющееся устройство), чтобы я ее купил, должна, во-первых, выполнять эту функцию просто виртуозно, а во-вторых, эта функция должна быть достаточно часто востребованной.

Это моя точка зрения, основанная на простой логике. К логике я могу допустить только малюсенький коррекционный коэффициент, связанный с имиджем: костюм выглядит презентабельнее и опрятнее свитера и джинс (хотя те и охватывают более широкие условия эксплуатации), телефон с полифонией и большим эраном звучит приятнее и им удобнее пользоваться, чем монохромным однострочным «старым сименсом», хотя он и неубиваем. Но я категорически не понимаю людей, которые сначала покупают разрекламированный девайс, а потом только начинают соображать, когда и где они его смогут использовать. Вот такое потребительство для меня непостижимо. Зачем копить балласт?.. Я, конечно, помню пословицу «встречают по одежке», но не надо возводить ее в абсолют и забывать, что заканчивается она все-таки словами «а провожают - по уму».


комментарии: 20 RSS HTML рубрики: точка зренияjuick twitter facebook вконтакте
Балласт

Балласт бывает разным: бывает материальный, бывает цифровой, бывает эмоциональный. Его очень легко нажить, от него сложно избавляться. Причем не столько физически, сколько морально: а вдруг пригодится?

Это напоминает какой-то болезненный квест, только в отличие от игры в инвентарий можно тащить не только какие-то полезные предметы, которые стопроцентно когда-нибудь пригодятся, а вообще все подряд. И когда какая вещь понадобится (и понадобится ли) - неизвестно.

Физические вещи выкидываются по мере устаревания морального, физического или банально сломанные. А вот с цифровым и эмоциональным балластом сложнее. Цифровые завалы фото- и видеозаписей (не говоря уже о гигабайтах скаченного барахла) лежат годами в ожидании момента, когда мы сядем и наконец переберем снятое хотя бы по датам и событиям и выбросим неудачные кадры. Времени на такую обработку отснятого материала уходит в разы больше, чем непосредственно на его создание.

С эмоциями дело обстоит еще хуже: для того, чтобы что-то «выкинуть», мало того, что надо сначала определить - что это вообще такое, надо определить причину возникновения. Да и сам процесс довольно длительный.

Но все-таки балласт есть балласт, он тормозит наше развитие и от него надо избавляться. Мне нравится такое определение: наш балласт - это прошлое, которое мешает наступить будущему. Хотя и надо отделять балласт от полезной нагрузки, разумеется. Правда, граница между полезным и вредным весьма зыбка, и каждый устанавливает критерий отбора для себя самостоятельно...


комментарии: 7 RSS HTML рубрики: точка зренияjuick twitter facebook вконтакте
Алкоголь как отдых

Кто-нибудь, объясните мне доходчиво, почему распивание спиртных напитков называется отдыхом и развлечением? Нет, я понимаю роль малых доз: расслабиться, снять напряжение, раскрепоститься. Но вызывают невероятное недоумение шутки и анекдоты, основанные на убеждении, что если не напился до беспамятства - праздник не удался. Вот откуда, откуда это убеждение? Откуда идиотский с точки зрения любой логики стереотип? Или просто попытка побыть не-собой, бегство в астрал от той обрыдлой жизни, которую не в силах поменять? А потом можно все свалить на то, что был нетрезв. Так? Или все-таки есть другое объяснение, более всеобъемлющее?

Это весело? Видимо, окружающим - да, весело наблюдать упившегося человека. Видимо, весело не помнить на следующий день, что ты делал и что говорил. Весело краснеть, перебирая фотографии торжества и видя там себя.

Это вид снятия стресса? Ну не до зеленых чертей и панибратских объятий с унитазом же! Не до алкогольной интоксикации, не до невозможности мыслить и выражать свои мысли вербально! Если хочется расслабиться, крепкий здоровый сон куда полезнее и невиннее, чем алкогольная кома и жесточайшие ее последствия на протяжении следующих суток, а то и двух.

Это по-взрослому? Это способ доказать, что ты самостоятельный, тебя никто не может контролировать, как в детстве? Никто больше не запрещает гулять после одиннадцати? Никто не смеет шипеть на ухо «тебе на сегодня хватит, дорогой»? Что это - демонстрация своей самостоятельности? А может, никому не нужности?..

В общем, вразумительных объяснений из тех, кого я спрашивал, никто дать не может. Может, просто потому, что мало кто из моих знакомых испытывал на себе такое. Вот я и думаю - может, среди моих читателей найдется кто-нибудь, кто объяснит?

Да, к чему это все пишу-то... Берегите печень и нервы, будьте поаккуратнее на предстоящих корпоративах.


комментарии: 24 RSS HTML рубрики: точка зренияjuick twitter facebook вконтакте
Вовлекаемость

Если у сериалов еще нет такой официальной характиристики, как вовлекаемость, предлагаю ее ввести. Измерять, скажем, в сериях. То есть - сколько надо посмотреть подряд серий (любых, не обязательно с самого начала), чтобы понять, о чем идет речь и заинтересоваться. Мысль эта мне пришла за просмотром очередной серии «How I Met Your Mother (Как я встретил вашу маму)». Поймал себя на мысли, что те пояснения, котороые дает диктор за кадром, в равной степени годятся как для тех, кто подзабыл какие-то детали, так и для тех, кто смотрит этот сериал впервые. Вовлекаемость практически равна одной серии. Для сравнения, у классики жанра, сериала «Friends (Друзья)» этот показатель я бы выставил в районе четырех. «The Big Bang Theory (Теория большого взрыва)» приближается к единице, но пока для меня кажется более реальным количество серий не менее двух, а при неудачной выборке и все три. Про ужас нашего детства - «Санта-Барбару» - я вообще молчу, там по десять серий ничего не происходило толком, и текущее положение вещей уловить было нереально.

Чем вовлекаемость ниже, тем аудитория больше, разумеется. Таким образом, в настоящий момент идеальный сериал представляет из себя череду мини-историй, по двадцать минут серия, в ходе которых отсылок к предыдущим событиям практически нет или они ненавязчиво и исчерпывающе объяснены. Вовлекаемость такого сериала - гарантированная единица. Мне кажется, или действительно к такому идеалу стремятся сейчас все (во всяком случае, американские) сериалы?


комментарии: 7 RSS HTML рубрики: синематограф, точка зренияjuick twitter facebook вконтакте
Талисманы, приметы и обряды

Можно считать это крохотным дополнением к моему мировоззрению, потому что по сути мое мнение о талисманах, амулетах, приметах, оберегах и обрядах проистекает оттуда.

В основном, разумеется, всяческие обряды, амулеты, обереги и прочее «работают» из-за того, что их владелец верит в то, что они работают. В принципе, этой точки зрения придерживаются многие. Я же еще полагаю, что суть силы амулетов происходит и от других людей, от их уверенности, что амулеты работают. Проще говоря, если все люди Земли поверят в свойства какого-то предмета или ритуала, то шанс срабатывания будет реализовываться с куда большей вероятностью, чем до всеобщего уверования. Отсюда вывод: в принципе амулеты, обереги, талисманы и обряды надо выбирать такие, в которые верит наибольшее количество людей, чтобы увеличить шанс срабатывания. При этом самому верить в их силу даже и не обязательно.

Это я к чему все... Иногда я узнаю совершенно неожиданные приметы и обряды, о которых никогда не слышал прежде. Иногда узнаю от разных людей принципиально противоположные значения тех или иных примет. В размышлениях о том, кому же верить и почему так получается, собственно, и был проведен этот микроанализ.


комментарии: 6 RSS HTML рубрики: точка зренияjuick twitter facebook вконтакте
MMORPG: мое отношение

Не так давно меня агитировали поставить одну известную MMORPG - мол, давай, вливайся, вместе побегаем. А когда я ответил, что недолюбливаю этот вид развлечений, у меня закономерно поинтересовались - почему? «А действительно, почему?» - спросил я себя. И причина нашлась.

Дело в том, что я крайне не люблю недоделанные дела. Если что-то начал - доведи до конца. Потом окинь критическим взглядом и сделай еще лучше. Но если что-то недоделал, будет сидеть в мозгу занозой, занимать ресурсы мозга «в фоновом режиме». Это отвлекает и вызывает дискомфорт. Поняли, к чему я клоню? Многопользовательские онлайн-игры нельзя пройти до конца. Они - как дело, которое невозможно закончить. Именно поэтому если я и играю (что случается крайне редко), то только в игры, где есть одиночная компания. Мне вполне хватает событий в моей реальной жизни, чтобы тратить ее на вторую жизнь в виде персонажа в выдуманном мире. Я понимаю, что есть люди, которые вполне могут относиться к MMORPG как к развлечению и играть очень редко, от случая к случаю. Но меня бесконечность таких занятий угнетает. Может быть даже, что глубоко в душе я агорафоб.


комментарии: 15 RSS HTML рубрики: точка зрения, игродромjuick twitter facebook вконтакте
Одиночка VS Мультиплеер

С удивлением заметил, что категорически разонравилось сражаться в игры по сети. Конечно, и раньше-то почти не играл - так, в студенчестве десяток забегов в «Diablo II: Lord of Destruction», просиженные перемены в «Worms 2» и несколько разборок в «Quake 2». Все это в масштабе одной, отдельно взятой лаборатории информатики, человека по три. Или пять. Ну не больше восьми. В общем-то, все. Никаких тебе «Counter Strike», никаких «StarCraft». Хотя нет, вру. «StarCraft» был, но очень мало и только между домашними. Но в целом меня не особо развлекает такое времяпрепровождение. Вот просто так игру проходить - все понятно, идешь от завязки к финалу, чтобы посмотреть, чем все закончится. Хоть какой-то интерес во время развлечения. А в игре по сети какой интерес? Ловлю себя на мысли, что никакого. А тем временем в свое время индустрия сделала поворот как раз на мультиплеер, следуя вкусам потребителя.

В принципе, в свое время было забавно схлестнуться с друзьями и выяснить, «кто круче». Пусть в шутку, пусть по-дружески, но как-то подзадорить друг друга неким соперничеством. Сейчас - вообще никаких эмоций. В основном - только превенитвное сожаление о том, сколько времени уйдет впустую...


комментарии: 6 RSS HTML рубрики: точка зрения, игродромjuick twitter facebook вконтакте
Схема для общения

Сейчас я буду скрещивать с первого взгляда несостыкуемое: описывать людские отношения логикой и математикой. Итак, основной посыл такой: все правильное и гармоничное визуально-вербальное общение между людьми можно обрисовать одной-единственной схемой. Вот она, эта универсальная схема:



На этой схеме сообщество1, сообщество2 ... сообществоN - подгруппы людей, собранные по какому-либо признаку. Красные линии - внутригрупповое общение, зеленые - общение между любыми людьми любых сообществ.

А теперь расшифрую поподробнее и с примерами. Например, разделим все человечество по приверженству к религиям: христиане, мусульмане и так далее. Между собой люди одной веры общаются на своем «сленге», выполняют определенные обряды и тому подобное. Им между собой общаться комфортно. Однако чтобы пообщаться с приверженцем другой веры, людям приходится переходить на некий «общий» язык, некий обобщенный протокол обмена данными (уровень «зеленых линий» на схеме), не содержащий специфических элементов. В этом случае все друг друга прекрасно поймут. И глупо, например, требовать, чтобы все общались на «красном уровне», чтобы любой житель планеты знал обычаи и порядки любой из религий. Да и нужно ли это?

Еще пример: металлисты, эмо, готы и тому подобное. У некоторых из этих сообществ весьма агрессивные визуальные особенности сообщества, которые не вписываются в «общий протокол» общения между остальными людьми, а посему должны оставаться внутри заданного сообщества, не причиняя неудобств другим людям. Яркий пример такого конфликта - как в 2008 году пару «готов» не пустили в пассажирский автобус, так как парень вел девушку на поводке. Согласитесь, для общечеловеческой морали поводок - это пока что еще жестковато.

Уверен, мои читатели уже уловили суть метода и без труда смогут умозрительно поделить общество на сообщества по любому признаку и применить схему.

В идеале человек должен быть осведомлен о наличии других сообществ (отличных от доставшихся ему «по умолчанию» от семьи и среды, где он вырос), но агрессивной пропаганды в пользу того или иного образа жизни быть не должно. Во всяком случае сейчас, когда есть Интернет: интересующийся любым вопросом человек может создать группу единомышленников или найти уже существующую и примкнуть к ней.

Думаю, необходимо сделать акцент, ремарку: я не ратую за то, чтобы все носили одинаковые вещи, ели одинаковую пищу и одинаково думали, говоря общими фразами. Однако стоит помнить об «общем протоколе» общения, который позволяет максимально быстро достичь взаимопонимания, уважительно общаясь с остальными людьми и не доставляя им неудобств.


комментарии: 17 RSS HTML рубрики: точка зренияjuick twitter facebook вконтакте
Тату, пирсинг и прочие радости

У меня нет татуировок.
Потому что никому и в голову никогда не придет
клеить наклейки на «Rolls-Royce».

© Автор неизвестен


Человеческое тело прекрасно. Можно сказать, оно отшлифовано тысячами лет эволюции. Но есть люди, которых свое тело не очень устраивает. Нет, сейчас речь не об пластической хирургии. Я говорю о татуировках, пирсинге, шрамировании и прочих подобных манипуляциях над телом. Сколько живу и общаюсь с людьми, решившимися на такое, а все равно не могу их понять. Какой утилитарный смысл таких действий? Не поймите меня неправильно - я никому не указываю единственно верного способа жить. И к татуированно-пирсингованным людям не испытываю каких-то необычных чувств (за исключением совсем уж клинических случаев). Просто я не могу представить настолько веских причин (за исключением смертельной опасности), при которых мне захочется подвергнуть себя таким модификациям.

Пирсинг. Самый безобидный, на мой взгляд, вид модификации тела. Просто дырочка, прокол, в который продевается какое-либо украшение. Возможно, я слишком консервативен, но никогда не понимал стремления носить в своем теле инородные предметы, которые в определенных ситуациях могут мешать или даже служить источником опасности. Есть и откровенно странно выглядящий пирсинг (например, тоннели).

Шрамирование. Этот вид модификации тела вживую я не встречал. Однако добровольного нанесения шрамов тоже не понимаю. В жизни хватает возможностей заработать шрам-другой. Делать искусственные шрамы для красоты... По сути, получается, та же татуировка, но без краски. Кстати, о татуировках...

Татуирование - самая, пожалуй, распространенная модификация тела (если не считать женские серьги). Тут приходят на ум очень разные мысли. Например, что если на меня снизошло какое-то озарение, и я хочу круто поменять свою жизнь. Ну вот получилось так. Например, татуировку с черепами и прочими прелестями забил на пол-груди. А через пару лет попал в автокатастрофу, чудом выжил и стал глубоко верующим. И что? Всю оставшуюся жизнь смотреть на черепа (или на шрамы от сведения) в зеркало в ванной? Татуировка - это навсегда. Это, я бы сказал, клеймо прошлого. Какой бы она веселой ни была (действительно, что я к каким-то черепам привязался, возьмем для примера бабочку или цветочек), это клеймо того времени и душевного состояния, с которым она была сделана. Самая труднообратимая, по-моему, модификация.

Еще есть импланты (вживление рельефных железок под кожу), татуирование глазных яблок, изменение профиля ушей «под эльфов», рассечение языка, украшение глазных яблок и зубов... Фантазия людская поистине безгранична. Опять же, повторюсь: я не хочу сказать, что это плохо. Не мне указывать кому-то, что ему делать со своим телом. Однако я понял, в чем тут нюанс: главное - не переборщить. Ведь если подвергнуть себя довольно глубокой модификации, окружающие люди будут чувствовать себя не очень комфортно: они перестанут на подсознательном уровне опознавать в вас человека. Это заложено в генах: кто не похож на нас, но обладает близким к нам строением и интеллектом - соперник, враг. И этот «порог узнаваемости» некоторые, заигравшись в «я не такой как все, я выделяюсь», переходят.

P.S.: А вообще запись написана отчасти в процессе размышления над этой рекламой Sprite.


комментарии: 12 RSS HTML рубрики: точка зренияjuick twitter facebook вконтакте
страница: 1 1, 2, 3, 4, 5
Подписаться


Рубрики:

жизненное
аудио-я
видеомонтаж
стихи
рассказы
синематограф
библиотека
фонотека
точка зрения
FAQ
приемчики
придумалось
ожидания-прогнозы
допридумано
рингтоны
это я так шучу
обои
микрозарисовки
опасный Интернет
я в печати
поездки-тусовки
смехоспам
мой код
футболки
игродром
подводная жизнь
сайтоводство
программы
персоны
LI.ru
аватарки
курсоры


Разное:

Полка с фильмами
Книжная полка
Полка с играми
Фотоальбом
Избранное


Календарь записей

2012 (8)
май (2)
  7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
3 10 17 24 31
4 11 18 25
5 12 19 26
6 13 20 27
апрель (2)
март (1)
февраль (2)
январь (1)
2011 (84)
2010 (172)
2009 (228)
2008 (263)
2007 (154)
2006 (4)
2005 (1)
2004 (1)
2002 (1)
2001 (9)
2000 (9)
1999 (1)
© сайт разработан и поддерживается мной.