Хроники лаборатории
Вкратце о текущем состоянии дневника:

В связи с загруженностью очень интересной работой, почти перестал вести блог. Но, как легко убедиться, пролистав блог слегка назад, так было не всегда.
рубрика игродром // все рубрики
Одной ногой в инди

У вас у всех уже корпоративы отгремели? А то тут у меня с прошлого года как раз в тему игра завалалясь... Но обо всём по порядку.

В прошлом году я задумался о том, что хотел бы писать игры. Снова. Во времена DOS'а я уже пытался быть игроделом (причём у некоторых из них я бы не взялся определить жанр), но сейчас на эти потуги пятнадцати- и двадцатилетней давности без слёз не взглянешь. А без старого компьютера - и не поиграешь толком. Да и надо ли? Так что я решил: надо бы писать новое, под новое железо.

Разумеется, новый Кармак или Пажитнов из меня, конечно, не выйдет. Но обкатать какие-то идеи на работоспособность, дать им выход, облачить в код - это можно. И в конце концов, у меня двое сыновей подрастают, надо им что-то интересное уметь сварганить!

После некоторых размышлений и поисков я остановился на платформе Construct 2. Сочетание полуграфического языка и простоты усваиваемости делает для меня этот инструмент практически идеальным для прототипирования. А если учесть, что C2 генерирует HTML5-код (то есть игру можно запускать в любом более-менее современном браузере), а также позволяет экспортировать всю эту радость дальше - на Android и iOS - так вообще чума! В общем, я засел за изучение.

Тут, кстати, очень помог крупнейший русскоязычный форум по C2 C2Community, а ещё точнее - курсы от его админа. Курсы платные, но оправдывают себя на все 100%. Об этом говорит хотя бы то, что эти деньги я вернул с помощью тех же знаний, что и получил.

И вот как это вышло.

На упомянутом выше форуме периодически проходят разные конкурсы среди начинающих игроделов. И вот первого декабря 2015 года объявили очередной конкурс - «Квестомания». Нужно было за двадцать дней сделать квест. Квест! Конкурс был объявлен заранее, но тема не была озвучена до последнего момента. Я очень хотел участвовать, но когда объявили тему, мне стало грустно. Квестов я никогда не делал и не собирался особо. Квест как жанр компьютерных игр мне симпатичен, но не более. Отдельные игры были шедеврами, это скорее интерактивное кино или мультик. А как программисту мне квесты жуть как скучны: переключай экраны, говори с персонажами, ищи предметы, применяй предметы. Ну мини-игры еще разве что. Технически все просто. И «вытащить» квест может только хорошая история и проработанная графика. Квесты берут атмосферой, погружением...

И вот что, спрашивается, со всем этим делать мне - не художнику, не сценаристу?.. Сказать в жанре новое техническое слово? Чем можно привлечь и удивить, какими неожиданными механиками? Ответ был найден за неделю до конца конкурса. И, кстати, правильность этого ответа была косвенно подтверждена игрой, занявшей первое место. Но об этом чуть ниже.

Как я и говорил, в квесте главное - атмосфера и сюжет. Сюжет (или то, что я тут выдаю за сюжет) банальный, но я решил удивить реализацией. Задумка была в том, чтобы сделать квест, который происходил бы в пределах одного устройства - телефона. Причем в таком месте, где нет ни связи, ни вай-фая. Назвал я игру говорящим названием «После корпоратива». Сама игра проходится за пару минут. Ну максимум за пять. Но относительная оригинальность и юмор позволили занять пятое место из пятнадцати прошедших на конкурс игр. Пятое место хоть и было последним призовым, однако позволило суммой приза полностью покрыть расходы на пройденные курсы. К слову, первое место заняла игра, тоже происходящая в пределах одного устройства. Но по предыстории дело происходило в космосе и игра более атмосферно оформлена.

Это было первое, но не последнее моё выступление на этом форуме. Но об этом - в следующий раз. А пока что возвратимся к теме корпоративов и моей игре. Если хотите поиграть - вот этот мой «оскороносный шедевр». Играть желательно с компьютера, на телефоне и планшете выглядит слишком мелко.



комментарии: 4 RSS HTML рубрики: игродромjuick twitter facebook вконтакте
Всех убью один останусь

Jets'n'GunsJets'n'Guns

Иногда хочется расслабить мозги настолько, чтобы даже пасьянс казался шахматами. В эти редкие минуты я включаю именно эту игру. Jets'n'Guns - горизонтальный скролл-шутер. В принципе ничего такого, если бы не реализация. Это как раз тот случай, когда в игру интересно просто играть. Столько деталей и юмора я не видел ни в одной подобного рода стрелялке. Вы подбираете галактических автостопщиков, летаете на самолете в космосе, мимоходов давите крошечных космопиратов и так далее, и тому подобное. В варианте «Gold» игра хоть и более закручена (можно найти секретное оружие, стреляющее помидорами и пройти уровень, борясь против пьянства расстреливая летающее пиво), но играть несколько труднее. Первая часть более «мясоколбасна». И, кстати сказать, именно с этой игры началось мое знакомство с музыкальной группой Группа «Machinae Supremacy».

Еще чуть-чуть: игра на OZON'е, официальный сайт, википедия о игре


комментарии: 0 RSS HTML рубрики: игродромjuick twitter facebook вконтакте
MMORPG: мое отношение

Не так давно меня агитировали поставить одну известную MMORPG - мол, давай, вливайся, вместе побегаем. А когда я ответил, что недолюбливаю этот вид развлечений, у меня закономерно поинтересовались - почему? «А действительно, почему?» - спросил я себя. И причина нашлась.

Дело в том, что я крайне не люблю недоделанные дела. Если что-то начал - доведи до конца. Потом окинь критическим взглядом и сделай еще лучше. Но если что-то недоделал, будет сидеть в мозгу занозой, занимать ресурсы мозга «в фоновом режиме». Это отвлекает и вызывает дискомфорт. Поняли, к чему я клоню? Многопользовательские онлайн-игры нельзя пройти до конца. Они - как дело, которое невозможно закончить. Именно поэтому если я и играю (что случается крайне редко), то только в игры, где есть одиночная компания. Мне вполне хватает событий в моей реальной жизни, чтобы тратить ее на вторую жизнь в виде персонажа в выдуманном мире. Я понимаю, что есть люди, которые вполне могут относиться к MMORPG как к развлечению и играть очень редко, от случая к случаю. Но меня бесконечность таких занятий угнетает. Может быть даже, что глубоко в душе я агорафоб.


комментарии: 15 RSS HTML рубрики: точка зрения, игродромjuick twitter facebook вконтакте
Одиночка VS Мультиплеер

С удивлением заметил, что категорически разонравилось сражаться в игры по сети. Конечно, и раньше-то почти не играл - так, в студенчестве десяток забегов в «Diablo II: Lord of Destruction», просиженные перемены в «Worms 2» и несколько разборок в «Quake 2». Все это в масштабе одной, отдельно взятой лаборатории информатики, человека по три. Или пять. Ну не больше восьми. В общем-то, все. Никаких тебе «Counter Strike», никаких «StarCraft». Хотя нет, вру. «StarCraft» был, но очень мало и только между домашними. Но в целом меня не особо развлекает такое времяпрепровождение. Вот просто так игру проходить - все понятно, идешь от завязки к финалу, чтобы посмотреть, чем все закончится. Хоть какой-то интерес во время развлечения. А в игре по сети какой интерес? Ловлю себя на мысли, что никакого. А тем временем в свое время индустрия сделала поворот как раз на мультиплеер, следуя вкусам потребителя.

В принципе, в свое время было забавно схлестнуться с друзьями и выяснить, «кто круче». Пусть в шутку, пусть по-дружески, но как-то подзадорить друг друга неким соперничеством. Сейчас - вообще никаких эмоций. В основном - только превенитвное сожаление о том, сколько времени уйдет впустую...


комментарии: 6 RSS HTML рубрики: точка зрения, игродромjuick twitter facebook вконтакте
RPG всех времен и народов

Diablo II: Lord of DestructionDiablo 2: Lord of Destruction

Разумеется, RPG всех времен и народов - это Diablo. Точнее - Diablo 2. А еще точнее - аддон Lord of Destruction. Гениальность этой игры заключается в том, что в ней найдется место для всех: и для новичка, только что включившего игру, и для средне разбирающегося в механизмах компьютерных ролевых игр человека, и для хардкорного игрока, знающего рунные слова наизусть и держащего в уме все бонусы надетых на персонаж шмоток. Я, к примеру, скромно отношу себя ко второму типу людей. Мне до конца не понять, когда какую ауру лучше применять и чем какую нечисть эффективнее огреть по рогам. Зато с удовольствием уже который год время от времени запускаю Diablo, чтобы разгрузить мозги и просто «погонять чертей». Это бывает довольно редко (поэтому паладин под моим мудрым руководством накачен всего лишь чуть более 50-го уровня и бегает еще только по второму уровню сложности), но мне импонирует та легкость, с которой можно в любой момент погрузиться в этот мрачный мир или выйти из него. Играть можно, совершенно не разбираясь в мифологии (кстати, довольно проработанной) этого виртуального мира. Размахивать мечом можно и не зная всех скелетов и зомби по именам. Мне, к примеру, безразличны мотивы главных злодеев, главное - маневры по их истреблению.

Возможно, это только по сравнению с другими серьезными игровыми проектами она кажется такой простой в освоении. Тем более, если брать современные «большие» игры - все как один требуют вдумчивой игры, знания каких-то нюансов... В которые, конечно, не всегда есть время и желание вникать. Кстати, из этих же соображений я сильно сомневаюсь, что мне понравится анонсированная третья часть игры. На демонстрационных видеороликах все выглядит так сложно, мелко... Лучше уж запустить на часок старую добрую «вторую Дяблу» и обломать сотню-другую давно знакомых «в лицо» рогов. Раззудись плечо! Размахнись рука!

Еще чуть-чуть: игра на OZON'е, википедия о игре, официальный сайт


комментарии: 11 RSS HTML рубрики: игродромjuick twitter facebook вконтакте
Паркур от первого лица

Mirror's EdgeMirror's Edge

Эта игра привлекла в первую очередь нестандартным геймплеем: нам предлагается не искать оружие помощнее, а полагаться на скорость и акробатику. Плюс довольно интересный сюжет. На нем я, правда, не буду останавливаться отдельно, а расскажу о собственных ощущениях.

Что меня удивило, пожалуй, больше всего, так это то, что такая современенная (2009 года) игра пошла на встроенном видео. Да, шейдеры почти не угадываются. Да, не видно всех красот движка PhysX. Но ведь идет же, и без тормозов! И довольно пристойно выглядит при всем при этом!

Вообще игра линейная, как рельс. Но подача этой линейности очень «вкусная»: псевдооткрытые огромные пространства на крышах, единственно верная «тропка акробата» и подгоняющие пулями копы и ЧОПовцы на хвосте. Дыхание героини, движения, адекватный вид «от первого лица» - все заставляет действительно вжиться в роль.

Оружие в игре и правда почти не нужно. Да и выбор разработчиками хрупкой девушки на роль главного действующего лица подчеркивает второстепенность грубой силы - она не боевик, она ловкий акробат. Однако пару раз я все-таки не выдерживал: отбирал у кого-нибудь пушку помощнее и зачищал все к чертям, чтобы никто не мешал мне неспеша оглядеться.

Игра пройдена за пару суток, но давно я от бегалки-стрелялки не получал такого эстетического удовольствия.

Еще чуть-чуть: игра на OZON'е, википедия о игре, официальный сайт


комментарии: 5 RSS HTML рубрики: игродромjuick twitter facebook вконтакте
Использовать Рука на Лицо.

Получилось так, что с жанром «квест» я ознакомился весьма поверхностно, уже на закате жанра, который пришел с появлением Интернета (а вместе с ним и жутким искушением посмотреть прохождение вместо того, чтобы пошевелить собственными извилинами). Закат, конечно, условный - сейчас тоже выходят еще иногда забавные вещи, но такого потока затягивающих вещей вроде серии «Space Quest», старой «Sam & Max Hit the Road» или монументального квеста «The Dig» уже не будет никогда. Есть надежда на развитие жанра в сторону реальной физики, но плоды таких усилий мы увидим чуть позже, хотя подобные игры уже выходят («Uru: Ages Beyond Myst», «Alone In The Dark: Central Park»). Однако сегодня я хотел обратить ваше внимание (если кто-то по какой-то ужасной случайности этого не сделал) на старый добрый шедевр от LucasArts, «Full Throttle». Про квесты от этой фирмы можно писать долго, они все сделаны с большой любовью и тщанием, но этот квест собрал все лучшее и в оптимальных пропорциях. Практически интерактивный мультик, полный юмора и оригинальных находок, он не отпускает даже после полного его прохождения. Как хорошее кино, хочется иногда пересматривать. И я пересматриваю. Благо, саму игру уже давно беспрепятственно можно скачать и запустить под Windows (сама игра сделана на SCUMM, специальном скриптовом языке LucasArts для квестов, и сейчас существуют «проигрыватели» SCUMM-игр для многих операционных систем, так что никаких проблем не возникает. Вроде бы квест - спокойный, неторопливый жанр, но эта игра неуловимо задает ритм, тебя не отпускает ощущение постоянной жизни вокруг - атмосфера создана просто блестяще.

В сети в основном лежит полный качественный перевод от Акеллы, но у меня есть подозрение, что проходить версию с оригинальным звуком и русским текстом интереснее.


комментарии: 10 RSS HTML рубрики: игродромjuick twitter facebook вконтакте
«Догони меня кирпич»

Игр по принципу бессмертного Tetris'а и его вариаций написан вагон и маленькая тележка: принцип прост, а затягивает с головой. Игры продаются, фигурки падают, игрок при деле, все рады. Но и в жанре тетрисообразных бывают неординарные и запоминающиеся вещи.

XixitПервой такой вещью для меня стал (не считая, конечно, классического исполнения Тетриса) «Xixit». Игра представляет из себя очень распространенную модификацию падающей-сверху-фигни: есть кубики разных типов, они случайным составом падают по три в столбик, три и более одинаковых кубика в линию «сокращаются». Ничего экстраординарного, но как же вкусно сделана игра! С точки зрения графики: в игре на выбор несколько «тем» для кубиков, анимированные фоны в «стакане», симпатичные эффекты. Музыка в игре (которую, кстати, можно найти в Интернете отдельно), заслуживает отдельных оваций. Римейк одного из любимейших моих треков - Sacred Grounds - вошел в сборник reTracked #1, о котором я писал не так давно. До сих пор я не оставляю надежды сделать римейк этой игры под Windows, сохранив замечательные атмосферу и играбельность оригинала

Еще чуть-чуть: википедия о игре
Еще ссылки: игра на OldGames.ru


Второй игрой, эмулирующей швыряние блоков, поразившей мое воображение, стал Triptych. Тут для меня новостью стал подход к физике игрового мира: фигуры будто сделаны из резины, они могут плавно крутиться и соприкасаться друг с другом под произвольными углами. Внезапно обычный Тетрис наполнился реалистичностью, физикой реального мира... Это было очень свежо и безумно интересно.

Были еще и трехмерные тетрисы, и... Да каких только не было. Но запали, запомнились - эти. Более впечатляющих творений я не видел. Поживем - увидим?..


комментарии: 10 RSS HTML рубрики: игродромjuick twitter facebook вконтакте
Покрошить в пыль.


Есть одна интересная разновидность игр - «астероиды». Суть у них незамысловата - вокруг кораблика летают астероиды, их необходимо уничтожить. Иначе они в кораблик врежутся, и кораблику будет плохо. Берет начало этот поджанр из игры 1979 года с названием... Верно, «Asteroids» (поиграть онлайн в точную копию той старины можно, например, здесь). В свою очередь, это развлечение - адаптированная под одного игрока версия игры «Spacewar!», в которой два корабля маневрировали в поле притяжения некоей звезды, пытаясь достать друг друга ракетами.
Римейков этой игры было сделано великое множество, но ни один из них так и не запомнился, «не зацепил». Однако недавно нашлись люди, которые меня удивили. Это BinaryZoo Studios. Они пишут оригинальные концепт-игры на DarkBASIC. Их реинкарнация астероидной темы «ECHOES» - шедевр локального значения. Геймплей, управление - все просто, как пять копеек. Незамысловатая, но очень симпатичная графика не утомляет нагромождением нефункциональных деталей, а музыка полностью соответствует ритму игры. Пожалуй, этой игрой в теме крошения шальных астероидов в пыль сказано все. Ждем, что придумают еще.


комментарии: 9 RSS HTML рубрики: игродромjuick twitter facebook вконтакте
Арканоидовидные

Совсем недавно я обмолвился об играх, которые недопрошел в детстве. Одной из таких игр был «Krakout». Сейчас на обеденных перерывах я запускаю его в эмуляторе и прохожу, получая массу удовольствия, понятного, пожалуй, только старому ценителю древних ZX-игр. Да, графика не так, чтобы «ах!». Да, принцип туп, как шляпа из пробкового дерева. А между тем на моей памяти в играх арканоидного типа настоящие прорывы, восхитившие меня, происходили от силы пару раз. Все остальное - повторение пройденного. Давайте быстренько пробежимся с самого начала. Вообще говоря, я нашел что-то вроде описания эволюции арканоидов, уже готовое, но оно довольно скудное и немного не то, о чем бы я хотел рассказать. Так что опишу свои ощущения.
Krakout

Из игры «Понг» вырос «Breakout», а оттуда произошел «Arkanoid» с многочисленными клонами. Первый попавшийся мне на глаза арканоид я наблюдал еще на компьютере Радио РК-86 и не впечатлился ни идеей, ни реализацией. Зато от «Krakout» на ZX Spectrum было сложно оторваться. Бита на несколько пикселей больше самого шарика (опционально - слева или справа от кирпичей), неизвестное количество уровней впереди, опытным путем устанавливаемые эффекты от призов и врагов, скорость биты, чаще всего равная скорости шарика и никакой возможности сохраняться - игровой мир был жесток, но тем и привлекателен. Мы учились не допускать ошибок. Мы точно знали, какой пиксель биты подставить шарику, чтобы тот отлетел именно туда, куда ты хочешь. Многим, я уверен, эта игра запомнилась по одному страшному врагу: ма-а-а-аленькому такому пузырику, который следовал за твоим шариком, а когда настигал - смачно прожевывал и выплевывал. Эта игра стала моей первой вехой в эволюции арканоидовидных игр.

Еще чуть-чуть: википедия о игре
Еще ссылки: игра на WorldOfSpectrum.org
Krypton Egg: The Ultimate Breakout

Первой революцией для меня стал «Krypton Egg: The Ultimate Breakout». Революция заключалась в управлении биты мышью. То есть теперь я мог мгновенно двигать биту из одного конца экрана в другой. После изнурительных тренировок в «Krakout» я прошел эту PC-игру за три или четыре недели.

Еще ссылки: игра на AG.ru
Biprolex+

Следующая попытка переворота жанра захлебнулась в самом начале: небезызвестная K-D Lab (позднее сочинившая «Вангеров», «СамоГонки» и «Периметр») выпустила «Biprolex+», суть которого сводилась к скрещиванию ужа и ежа... Точнее, тетриса и арканоида. Один игрок ронял блоки, строя стену, другой ее разбивал шариком. Этот тяни-толкай показался мне черезчур монструозным для простой игрушки, и был заброшен.

Еще чуть-чуть: официальный сайт
Ricochet

Второй революции пришлось ждать долго. Но все-таки она случилась. Ей для меня стала линейка игр «Ricochet». Разные механизмы, накапливаемость бонусов, блоки нестандартной формы и движущиеся блоки - все затягивало и привлекало. Казалось, больше придумывать нечего. (Трехмерные вариации арканоида я за принципиально новые игры не считаю, поскольку это всего лишь расширение классических принципов по одной из осей.)

Еще чуть-чуть: официальный сайт
BreakQuest

Насчет «нечего придумать» я жестоко ошибся. Потому что вышел «BreakQuest» с имитацией полной физики и совершенно нестандартными разрушаемыми объектами. Это просто необходимо увидеть хотя бы раз: болтающиеся на ниточках квадратики, уменьшающеся в размерах круги, нарочито мультяшная графика... Хотелось бы сказать, что на этом эволюция арканоидов прекратится, но я, знаете ли, уже опасаюсь загадывать. Ждем-с...

Еще чуть-чуть: официальный сайт


комментарии: 14 RSS HTML рубрики: игродромjuick twitter facebook вконтакте
Подписаться


Рубрики:

жизненное
аудио-я
видеомонтаж
фотоохота
ремонт
стихи
рассказы
синематограф
библиотека
фонотека
точка зрения
FAQ
приемчики
придумалось
ожидания-прогнозы
допридумано
рингтоны
это я так шучу
обои
микрозарисовки
опасный Интернет
я в печати
поездки-тусовки
смехоспам
мой код
футболки
игродром
подводная жизнь
сайтоводство
программы
персоны
LI.ru
аватарки
курсоры


Разное:

Полка с фильмами
Книжная полка
Полка с играми
Избранное


Календарь записей

2021 (1)
2020 (7)
2019 (3)
2018 (1)
2017 (10)
2016 (12)
2015 (3)
2014 (12)
2013 (10)
2012 (17)
2011 (84)
2010 (172)
2009 (228)
2008 (263)
2007 (154)
2006 (4)
2005 (1)
2004 (1)
2002 (1)
2001 (9)
2000 (9)
1999 (1)
© сайт разработан и поддерживается мной.