
| Хроники лаборатории | Вкратце о текущем состоянии дневника:
В связи с загруженностью очень интересной работой, почти перестал вести блог. Но, как легко убедиться, пролистав блог слегка назад, так было не всегда.
| | страница: 12 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101 | | Надсистемное | (30 июн 2011г, 19:28) |
Порой внезапно и нестерпимо хочется оказаться где-то на вершине пищевой цепочки человеческой расы. Нет, не для того, чтобы швыряться деньгами, иметь виллы и бункеры по всему миру. Просто для того, чтобы никто не навязывал правила игры. Современное человечество давно и пристально занимается самолюбованием, изобретая мобильники с встроенной камерой и телевизоры с выходом в Интернет, на досуге прислушиваясь к себе: какой еще формы автомобиль придумать? Как бы повкуснее поесть? Или просто - как выжить? Потребности потребления и выживания затмили все остальное. Человечество взяло себя за нос и потянуло вниз, переместив устремленный к звездам пытливый взор на счета за ипотеку, свет, квартплату, газ и школу для детей. Кто сейчас точно знает, чего хочет? Новую машину с рекламы? Новый телевизор? Новый порошок или улучшенный йогурт? А если отбросить те бесполезные вещи, которые рекламой нам навязаны как необходимые для выживания? Религия как инструмент управления людьми безнадежно устарела и была заменена куда более эффективным механизмом - экономикой. Кто заменил, зачем - отдельные вопросы, на которые, возможно, и нет ответа. Однако время от времени возникает стойкое ощущение, что правила задаются как-то очень просто. Что стоит сделать еще небольшое усилие - и поймешь, в чем основная загвоздка, основное правило, и как его обратить себе на пользу. Или обойти, снять его гнет со своих плеч. Оказаться не вне социума, но вне системы (привет фильму « Matrix, The (Матрица)»?). Не требовать привилегий и вседозволенности, но и не задыхаться от вороха явных и неявных обязанностей. Почувствовать себя отдельным от всего человечества человеком.
| | комментарии: 13 рубрики: жизненное | |
|  | | Игры в соцсетях: стратегия устройства | (24 июн 2011г, 11:18) |
Пробую анализировать социальные онлайн-игры (игры в Facebook и Вконтакте, например) - как они устроены, как работают и как нужно их вообще делать, буде такое желание возникнет. Нет, не в плане технологий (с ними как раз все просто), а в плане игрового процесса: взаимодействие с игроком, взаимодействие игроков между собой, монетизация и прочие нюансы.
Традиционные, классические игры, которые мы помним с до-онлайновой эпохи компьютеров, имеют начало, конец, сюжет и требуют плотного присутствия игрока на протяжении некоторого времени у компьютера (в идеале это время равно расчетному времени прохождения). Следующие за ними онлайн-игры имеют начало, сюжет, требуют длительного присутствия игрока в игровом мире и не имеют четкого конца, потому как в иделе рассчитаны на бесконечное существование. Онлайн-игры в социальных сетях отличаются еще кардинальнее: они не требуют постоянного присутствия игрока.
Взаимодействие с игроком должно сводиться к минимуму: ведь кто-то сидит в игре часами, а кто-то заходит два-три раза в день. Чтобы не вселять безнадегу в тех, кто заходит в игру и видит игроков, тратящих все свое время на прокачку, надо сделать эту прокачку относительно медленной и слабо зависящей от игрока. Но зависимость, конечно, должна быть, иначе смысл игры несколько абстрагируется. В идеале механизм игры должен прокачивать объекты игрока сам, периодически останавливая этот процесс и требуя на узловых точках вмешательство игрока: в какую сторону совершенствовать объекты дальше? Это побуждает время от времени заходить в игру и контролировать процесс (хотя по большому счету, происходит обратное явление: правила игры дрессируют игрока, контролируя его время). Также возможны мини-игры, в которых действия много, но в целом полезность таких вставочек должна быть тоже весьма умеренной, а результат должен во многом зависеть от генератора случайных чисел. В идеале мини-игру можно прервать в любой момент: это, во-первых, создает иллюзию контроля за игрой («я могу выйти хоть сейчас»), а во-вторых, действительно экономит нервы игрока (при плохой связи или внезапно возникшем деле бросить мини-игру на полпути не фатально, не возникнет желания забросить игру насовсем). В некотором роде такая игра похожа на офлайновые игры-«тамагочи» прошлого века - там тоже вмешательство игрока было минимальным. Недаром они снискали огромную популярность по всему миру.
Единственным доступным способом форсировать совершенствование игровых объектов игрока должны быть вливания реальных денег. И это логично: самый ценный ресурс человека - время, и он платит за возможность это время, тратящееся на прокачку, сэкономить.
Взаимодействие между игроками, как это ни странно прозвучит, тоже должно быть сведено к минимуму. Обычно максимум, что позволяется в таких играх - что-то вроде «обкради друга» или «полей грядку друга». Бывают более хитрые варианты - например, «вторгнись на базу друга и разгроми его флот», но эффект от нападения, как правило, для «жертвы» нулевой или околонулевой, потому что в противном случае у «жертвы» будет ощущение, что от нее мало что зависит, и смысла заниматься игрой нет - все равно придут мародеры и все заберут. Поэтому либо эффект от взаимодействия должен быть равен нулю в плане прокачки, либо стремиться к нему. Эффект может быть чисто косметическим - кланы, медали, разделение на расы, минимальная дозированная по времени прокачка.
Как удерживается внимание к игре? Следует обозначить, на каких человеческих эмоциях строится игровой процесс. Во-первых, это любопытство: что будет дальше. Интересно все: какие будут дальше монстры, какое новое оборудование, удобрения, цветочки, драгоценные камни, ресурсы, и вообще чем все это кончится (хотя ясно, что игра должна быть в идеале бесконечной). Во-вторых, это тщеславие: хочется достигнуть чего-то, быть среди игроков значимой фигурой, хвастать заслугами и в целом ощущать удовлетворение от хорошего планирования и выполненной (пусть и несколько бессмысленной) работы. В-третьих, это агрессия. Игры дают возможность что-то отнять, кого-то убить, что-то разрушить не слишком погружаясь в игровой мир и не совершая деструктивных действий в реальном мире. Так сказать, дешево и сердито. Игра может эксплуатировать как одну эмоцию (например, постоянно подкидывая в игровой мир новые мини-игры, объекты и декорации), так и несколько. Главное - не переборщить с «зацепками», не перегружать игровой процесс.
Какой может быть монетизация (попросту говоря, материальная выгода разработчика)? Кроме уже упомянутого временного ускорения «прокачки» игровых объектов обычно это декоративные элементы.
Я все аспекты описал?
| | комментарии: 17 рубрики: точка зрения | |
|  | | Сайт с переводами стрипов про Гарфилда | (15 июн 2011г, 23:41) |
Накануне тридцатитрехлетия создания кота Гарфилда (персонажа, ежедневные стрипы про которого я перевожу на русский язык), я кардинально переделал сайт с переводами. Теперь в шапке сайта находится случайная «шапка» от больших (6-8 кадровых) стрипов (если только сам перевод на странице - не «большой»), которые я повырезал из всех больших стрипов за всю историю Гарфилда (кстати, если перевод такого большого комикса есть в базе - картинка становится еще и ссылкой на этот перевод), ссылка на случайный перевод (картинка «Гарфилд на русском»), кнопки подписки по RSS и почте, а также ссылки на твиттер-, фейсбук-аккаунты. Мини-серии стрипов (как, например, выходящая сейчас мини-серия про грядущий День Рождения) оснастил ненавязчивой расстановкой ссылок на все стрипы серии. Также понавесил популярных нынче «like»-кнопок. В общем, как мне кажется, сделал все для удобства пользователя. Плюс - пытаюсь понять, насколько эффективна продажа гуглорекламы в своих проектах. Заходите, смотрите, пишите - чего не хватает или что не так.
| | комментарии: 2 рубрики: сайтоводство | |
|  | | Снова пираты | (14 июн 2011г, 23:31) |
Содержание:Пираты→ Снова пираты Pirates of the Caribbean: On Stranger TidesНаконец-то вышло долгожданное продолжение занимательной опупеи про крашеного пирата. Однако, вопреки лично моим ожиданиям, за пять лет создатели так и не смогли превзойти свой «первый выстрел». Персонажей задейстовано много, интрига накалом чем-то даже пытается напоминать первую часть, но... Но все-таки это уже не то. Да, Джек Воробей (простите, капитан Джек Воробей) по-прежнему акцентирует внимание всех окружающих на своем звании, ловко выкручивается из передряг и бессовестно врет в своих интересах. Это было смешно в первой части. А чем дальше, тем скучнее на это смотреть. Просто потому, что если персонаж не развивается, не умнеет и не переживает, это уже даже не кино, а шоу одного комика. Я немного подзабыл вторую и третью части, но по ощущениям даже там Джек при всех своих кривляниях был более глубоким персонажем. К четвертой части все скатилось к какому-то цирку и буффонаде. В общем, не понравилось. Да, чуть не забыл: фильм детский, и в нем обнаженная грудь русалки трогательно прикрыта, но при этом есть смакуемая сцена сдирания плоти со скелета - видимо, это детям видеть уже можно. Еще чуть-чуть: фильм на КиноПоиске, википедия о фильме Еще рецензии: Ptah, Экслер
| | комментарии: 3 рубрики: синематограф | |
|  | | Два одиночества? | (07 июн 2011г, 23:23) |
Paper ManДушевное, неторопливое, теплое (почему мне хочется дописать «ламповое»?) кино. О том, что почти до старости можно не найти себя в жизни, не поймать «творческую волну» и запираться от противной себе среды в собственном воображении вместо того, чтобы что-то менять. В фильме встречаются два ужасно похожих своим одиночеством человека, и все бы ничего, но у них разница почти в сорок лет. Ну а выводы из встречи каждый из них делает сам... Еще чуть-чуть: фильм на КиноПоиске, википедия о фильме
| | комментарии: 1 рубрики: синематограф | |
|  | | Украденная жизнь | (06 июн 2011г, 23:51) |
UnknownГоворить об этом фильме и не испортить удовольствие от просмотра (раскрыв какие-то детали), очень сложно. Потому что это один из тех фильмов, которые неинтересно пересматривать: ты знаешь, ты уже подсмотрел в конце, что убийца - садовник. Загадка разгадана, таинственность рассеялась. Но пока смотришь впервые, в этой истории с амнезией есть чему удивиться, несмотря на то, что тема кажется исследованной вдоль и поперек. Действительно захватывающее (хотя и одноразовое) кино, к которому остается в конце только один вопрос: как так можно резко сменить у человека в мозгу систему моральных ценностей? Пришить другую память - черт с ней, верю. Но перекроить совесть? Прими система правосудия такой метод на вооружение - преступников не осталось бы... Еще чуть-чуть: фильм на КиноПоиске, википедия о фильме Еще рецензии: Ptah, Майорова
| | комментарии: 7 рубрики: синематограф | |
|  | | Отпуск. Мальта, Гозо. | (30 май 2011г, 23:56) |
Гозо - второй по величине остров республики Мальта. Добраться туда можно на пароме, который ходит почти каждые полчаса. Причем перевозит и машины тоже. И - что интересно - все это совершенно бесплатно. Хохма в том, что платят за то, чтобы вернуться на Мальту. В целом остров Гозо очень похож на своего «старшего брата»: соборы, дрение крепости, двухэтажные городишки. Считается, что Гозо колонизировали первым, а уже потом люди заселили Мальту. Несмотря на скромные размеры, на острове есть свои достопримечательности: одно из древнейших известных сооружений в мире мегалитический храмовый комплекс Джгантия (фотографировать его имело смысл только откуда-нибудь сверху, сбоку это только наваленые камни, но нужной возвышенности не нашлось), внутреннее море (сообщающаяся с морем пятидесятиметровым туннелем заводь, в которой спокойно даже в шторм) и пещера, где якобы Каллипсо держала Одиссея (что вообще несколько странно, вроде она его где-то в Греции держала, нет? Впрочем, с этими выдуманными персонажами всегда такая путаница...)
| | комментарии: 5 рубрики: поездки-тусовки | |
|  | |  | | Построение колобком! | (22 май 2011г, 23:38) |
RobotИндийский фантастический фильм за 42 миллиона долларов. Да одна только эта фраза может заинтересовать кого угодно! Вот и я не удержался. Три часа мелодрамы-боевика-фантастики, разбавленные тремя или четырьмя клипами, где все танцуют и поют (а что вы хотели? Фильм-то индийский!) - вот что это такое. Что еще можно сказать? Логика в этом фильме хромает даже у роботов, но из фильма стоит посмотреть хотя бы эпическую битву с армадой роботов. Это очень смешно, особенно все эти перестроения, когда роботы «слипаются» в разные формы. Больше ничего не могу сказать. Разве что только то, что по моему скромному мнению, еще немного - и Индия начнет выпускать вполне конкурентноспособную на мировом кинорынке продукцию. Если продолжит совершенствоваться в том же духе, разумеется. Еще чуть-чуть: фильм на КиноПоиске, википедия о фильме
| | комментарии: 9 рубрики: синематограф | |
|  | |  | | страница: 12 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101 | |

Рубрики:
жизненное аудио-я видеомонтаж фотоохота ремонт стихи рассказы синематограф библиотека фонотека точка зрения FAQ приемчики придумалось ожидания-прогнозы допридумано рингтоны это я так шучу обои микрозарисовки опасный Интернет я в печати поездки-тусовки смехоспам мой код футболки игродром подводная жизнь сайтоводство программы персоны LI.ru аватарки курсоры
Разное:
Полка с фильмами
Книжная полка
Полка с играми
Избранное
Календарь записей
|