Теория игр занимается немного другим. Она вырабатывает оптимальные стратегии, максимизирующие разность выигрыш-проигрыш, в математических недетерминированных (зависящих от случайных событий) играх.
Но ты прав. Компьютерная игра должна быть не слишком простой и не слишком сложной, так чтобы игрок имел возможность победить, но не слишком легко. Только тогда игра будет удерживать игрока.
Я замечаю в последние годы тенденцию к упрощению игр: игры 80х годов и начала 90х были очень сложными, и чтобы пройти хотя бы первый уровень, требовались многие недели тренировок. Вспомни хотя бы классику: "Elite". Ведь немало пришлось тренироваться, чтобы научиться стыковаться с базой или уничтожать вертких пиратов! Хотя, когда начал понимать принцип, то становилось очень легко.
Аналогичная, и даже хуже ситуация была и в других играх. Тот же классический арканоид на Атари. Или Batty на спектруме. Даже сейчас, имея большой опыт в компьютерных играх, я едва могу дойти до третьего уровня. А ведь их там около 30. 3 жизни - и ни единой больше. Никаких сохранений. И если слишком долго не терял шарик, то он ускоряется.
Вспоминаем другие классические игры. R-type, Wings of death (Amiga)... Даже пройти первый уровень без "бессмертия" - проблематично, не говоря уже о восьмом-десятом. А каждый следующий уровень - это красивая графика и музыка, новое красивое оружие, все это создано усилиями разработчиков, и всего этого среднестатистический игрок - кроме фанатов - и не видел никогда.
Если современную игру со снятыми ограничениями (бесконечные жизни или неуязвимость) проходить неинтересно, то многие классические игры были трудны даже несмотря на "бессмертие". Взять тот же R-type. Что толку в бесконечных жизнях, если после гибели игрока терялось все накопленное оружие - а без него не удается уничтожать врагов быстро, пока те не создали игроку серьезных проблем.
А поднятая автором проблема, насколько я знаю, называется "балансировка игры". И действительно, разработчики серьезно этим занимаются, и цели ставят такие, как ты описал, V.exeR.
Есть и еще одна проблема. Если такие игры, как R-type, балансировать несложно путем добавления и убирания глупых, но опасных противников, то иначе обстоит дело в "честных" играх: стратегиях и стрелялках против ботов. Неэтично повышать сложность игры грубой силой - путем удешевления для компьютера производства танков или путем усиления его брони. Нужно сделать бот достаточно умным - чтобы на грани возможностей опытного человека управлял игроком.
Для иллюстрации последнего тезиса предлагаю конкурс: написать честного бота для игры в морской бой против человека.
Ну или хотя бы разработать алгоритм его работы и описать на человеческом языке.
Кто принимает вызов?