Игры в соцсетях: стратегия устройства
Пробую анализировать социальные онлайн-игры (игры в Facebook и Вконтакте, например) - как они устроены, как работают и как нужно их вообще делать, буде такое желание возникнет. Нет, не в плане технологий (с ними как раз все просто), а в плане игрового процесса: взаимодействие с игроком, взаимодействие игроков между собой, монетизация и прочие нюансы.
Традиционные, классические игры, которые мы помним с до-онлайновой эпохи компьютеров, имеют начало, конец, сюжет и требуют плотного присутствия игрока на протяжении некоторого времени у компьютера (в идеале это время равно расчетному времени прохождения). Следующие за ними онлайн-игры имеют начало, сюжет, требуют длительного присутствия игрока в игровом мире и не имеют четкого конца, потому как в иделе рассчитаны на бесконечное существование. Онлайн-игры в социальных сетях отличаются еще кардинальнее: они не требуют постоянного присутствия игрока.
Взаимодействие с игроком должно сводиться к минимуму: ведь кто-то сидит в игре часами, а кто-то заходит два-три раза в день. Чтобы не вселять безнадегу в тех, кто заходит в игру и видит игроков, тратящих все свое время на прокачку, надо сделать эту прокачку относительно медленной и слабо зависящей от игрока. Но зависимость, конечно, должна быть, иначе смысл игры несколько абстрагируется. В идеале механизм игры должен прокачивать объекты игрока сам, периодически останавливая этот процесс и требуя на узловых точках вмешательство игрока: в какую сторону совершенствовать объекты дальше? Это побуждает время от времени заходить в игру и контролировать процесс (хотя по большому счету, происходит обратное явление: правила игры дрессируют игрока, контролируя его время). Также возможны мини-игры, в которых действия много, но в целом полезность таких вставочек должна быть тоже весьма умеренной, а результат должен во многом зависеть от генератора случайных чисел. В идеале мини-игру можно прервать в любой момент: это, во-первых, создает иллюзию контроля за игрой («я могу выйти хоть сейчас»), а во-вторых, действительно экономит нервы игрока (при плохой связи или внезапно возникшем деле бросить мини-игру на полпути не фатально, не возникнет желания забросить игру насовсем). В некотором роде такая игра похожа на офлайновые игры-«тамагочи» прошлого века - там тоже вмешательство игрока было минимальным. Недаром они снискали огромную популярность по всему миру.
Единственным доступным способом форсировать совершенствование игровых объектов игрока должны быть вливания реальных денег. И это логично: самый ценный ресурс человека - время, и он платит за возможность это время, тратящееся на прокачку, сэкономить.
Взаимодействие между игроками, как это ни странно прозвучит, тоже должно быть сведено к минимуму. Обычно максимум, что позволяется в таких играх - что-то вроде «обкради друга» или «полей грядку друга». Бывают более хитрые варианты - например, «вторгнись на базу друга и разгроми его флот», но эффект от нападения, как правило, для «жертвы» нулевой или околонулевой, потому что в противном случае у «жертвы» будет ощущение, что от нее мало что зависит, и смысла заниматься игрой нет - все равно придут мародеры и все заберут. Поэтому либо эффект от взаимодействия должен быть равен нулю в плане прокачки, либо стремиться к нему. Эффект может быть чисто косметическим - кланы, медали, разделение на расы, минимальная дозированная по времени прокачка.
Как удерживается внимание к игре? Следует обозначить, на каких человеческих эмоциях строится игровой процесс. Во-первых, это любопытство: что будет дальше. Интересно все: какие будут дальше монстры, какое новое оборудование, удобрения, цветочки, драгоценные камни, ресурсы, и вообще чем все это кончится (хотя ясно, что игра должна быть в идеале бесконечной). Во-вторых, это тщеславие: хочется достигнуть чего-то, быть среди игроков значимой фигурой, хвастать заслугами и в целом ощущать удовлетворение от хорошего планирования и выполненной (пусть и несколько бессмысленной) работы. В-третьих, это агрессия. Игры дают возможность что-то отнять, кого-то убить, что-то разрушить не слишком погружаясь в игровой мир и не совершая деструктивных действий в реальном мире. Так сказать, дешево и сердито. Игра может эксплуатировать как одну эмоцию (например, постоянно подкидывая в игровой мир новые мини-игры, объекты и декорации), так и несколько. Главное - не переборщить с «зацепками», не перегружать игровой процесс.
Какой может быть монетизация (попросту говоря, материальная выгода разработчика)? Кроме уже упомянутого временного ускорения «прокачки» игровых объектов обычно это декоративные элементы.
Я все аспекты описал?
Традиционные, классические игры, которые мы помним с до-онлайновой эпохи компьютеров, имеют начало, конец, сюжет и требуют плотного присутствия игрока на протяжении некоторого времени у компьютера (в идеале это время равно расчетному времени прохождения). Следующие за ними онлайн-игры имеют начало, сюжет, требуют длительного присутствия игрока в игровом мире и не имеют четкого конца, потому как в иделе рассчитаны на бесконечное существование. Онлайн-игры в социальных сетях отличаются еще кардинальнее: они не требуют постоянного присутствия игрока.
Взаимодействие с игроком должно сводиться к минимуму: ведь кто-то сидит в игре часами, а кто-то заходит два-три раза в день. Чтобы не вселять безнадегу в тех, кто заходит в игру и видит игроков, тратящих все свое время на прокачку, надо сделать эту прокачку относительно медленной и слабо зависящей от игрока. Но зависимость, конечно, должна быть, иначе смысл игры несколько абстрагируется. В идеале механизм игры должен прокачивать объекты игрока сам, периодически останавливая этот процесс и требуя на узловых точках вмешательство игрока: в какую сторону совершенствовать объекты дальше? Это побуждает время от времени заходить в игру и контролировать процесс (хотя по большому счету, происходит обратное явление: правила игры дрессируют игрока, контролируя его время). Также возможны мини-игры, в которых действия много, но в целом полезность таких вставочек должна быть тоже весьма умеренной, а результат должен во многом зависеть от генератора случайных чисел. В идеале мини-игру можно прервать в любой момент: это, во-первых, создает иллюзию контроля за игрой («я могу выйти хоть сейчас»), а во-вторых, действительно экономит нервы игрока (при плохой связи или внезапно возникшем деле бросить мини-игру на полпути не фатально, не возникнет желания забросить игру насовсем). В некотором роде такая игра похожа на офлайновые игры-«тамагочи» прошлого века - там тоже вмешательство игрока было минимальным. Недаром они снискали огромную популярность по всему миру.
Единственным доступным способом форсировать совершенствование игровых объектов игрока должны быть вливания реальных денег. И это логично: самый ценный ресурс человека - время, и он платит за возможность это время, тратящееся на прокачку, сэкономить.
Взаимодействие между игроками, как это ни странно прозвучит, тоже должно быть сведено к минимуму. Обычно максимум, что позволяется в таких играх - что-то вроде «обкради друга» или «полей грядку друга». Бывают более хитрые варианты - например, «вторгнись на базу друга и разгроми его флот», но эффект от нападения, как правило, для «жертвы» нулевой или околонулевой, потому что в противном случае у «жертвы» будет ощущение, что от нее мало что зависит, и смысла заниматься игрой нет - все равно придут мародеры и все заберут. Поэтому либо эффект от взаимодействия должен быть равен нулю в плане прокачки, либо стремиться к нему. Эффект может быть чисто косметическим - кланы, медали, разделение на расы, минимальная дозированная по времени прокачка.
Как удерживается внимание к игре? Следует обозначить, на каких человеческих эмоциях строится игровой процесс. Во-первых, это любопытство: что будет дальше. Интересно все: какие будут дальше монстры, какое новое оборудование, удобрения, цветочки, драгоценные камни, ресурсы, и вообще чем все это кончится (хотя ясно, что игра должна быть в идеале бесконечной). Во-вторых, это тщеславие: хочется достигнуть чего-то, быть среди игроков значимой фигурой, хвастать заслугами и в целом ощущать удовлетворение от хорошего планирования и выполненной (пусть и несколько бессмысленной) работы. В-третьих, это агрессия. Игры дают возможность что-то отнять, кого-то убить, что-то разрушить не слишком погружаясь в игровой мир и не совершая деструктивных действий в реальном мире. Так сказать, дешево и сердито. Игра может эксплуатировать как одну эмоцию (например, постоянно подкидывая в игровой мир новые мини-игры, объекты и декорации), так и несколько. Главное - не переборщить с «зацепками», не перегружать игровой процесс.
Какой может быть монетизация (попросту говоря, материальная выгода разработчика)? Кроме уже упомянутого временного ускорения «прокачки» игровых объектов обычно это декоративные элементы.
Я все аспекты описал?
А мой - блуд
Но я тебе этого не говорил
Чтобы сделать такую игру надо разбираться хорошо и куча времени..
нужно 3 месяца и примерно год опыта
Ну и аудитория в разных соц. сетях может иметь общую черту, которую так же можно (нужно) учитывать... (н.п. школьники, студенты, офисные работники, домохозяйки и т. д. )
Монетизируют !время, крутость (шмотки, красивости и другой контент), мотивируя это интересом и соц. обвязкой,. как-то так думаю. Под соц. обвзякой понимается любая интеракция с друзьями или пользователями вообще; кому-то нагадить, кому-то помочь, кого-т простимулировать надписью на стене «смотри я круче чем ты», или друг помоги...
ЗЫ
мысль закончилась... пойду зомбей таранить
Комментарии доступны с OpenID (подробнее).